Le problème d'OpenGL est que les très vielles fonctions sont toujours supportées, ça fait beaucoup de code dans les pilotes, car plus rien de tout ça n'est cablé directement dans les puces graphiques, et du coup ça augmente de beaucoup l'emprunte mémoire de la libGL (de plusieurs Mo, y'a qu'à voir la libGL de nvidia ou amd), pour de l'embarqué, c'est complètement redhibitoire.
En plus, y'a régulièrement des bugs et des soucis de performances liés aux anciennes fonctionnalités (je m'en tape de temps en temps au boulot)
À vérifier tout de même, mais il me semble que du code OpenGL ES est 100% compatible OpenGL, sauf la partie connexion avec le système de fenêtres.
Dans le cas de X11, c'est glX qui fait ça. Pour OpenGL ES, c'est EGL, et c'est sensé être une couche d'abstraction unique pour toutes les plateformes.
Pour faire la même chose avec OpenGL, il y a OpenGL 3 core (à partir d'OGL 3.1) qui déprécie toutes les vielles fonctionnalités des entêtes avec le défine qui va bien.
Donc le mieux je dirais c'est soit de coder en OpenGL ES si on vise aussi l'embarqué, soit en OGL3 Core si on est exclusif au desktop.
[^] # Re: OpenGL ES
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Quoi de neuf du côté d'OpenGL et Linux ?. Évalué à 9.
Le problème d'OpenGL est que les très vielles fonctions sont toujours supportées, ça fait beaucoup de code dans les pilotes, car plus rien de tout ça n'est cablé directement dans les puces graphiques, et du coup ça augmente de beaucoup l'emprunte mémoire de la libGL (de plusieurs Mo, y'a qu'à voir la libGL de nvidia ou amd), pour de l'embarqué, c'est complètement redhibitoire.
En plus, y'a régulièrement des bugs et des soucis de performances liés aux anciennes fonctionnalités (je m'en tape de temps en temps au boulot)
À vérifier tout de même, mais il me semble que du code OpenGL ES est 100% compatible OpenGL, sauf la partie connexion avec le système de fenêtres.
Dans le cas de X11, c'est glX qui fait ça. Pour OpenGL ES, c'est EGL, et c'est sensé être une couche d'abstraction unique pour toutes les plateformes.
Pour faire la même chose avec OpenGL, il y a OpenGL 3 core (à partir d'OGL 3.1) qui déprécie toutes les vielles fonctionnalités des entêtes avec le défine qui va bien.
Donc le mieux je dirais c'est soit de coder en OpenGL ES si on vise aussi l'embarqué, soit en OGL3 Core si on est exclusif au desktop.