Pour le son on peut sûrement se contenter de la contribution relativement ponctuelle d'une personne spécialisée dans le domaine.
Heu, je suis pas d'accord. Le son et la musique doivent être intégrés dès le début justement. C'est parce qu'ils sont justement relégués sur le côté en permanence, ou presque, que dans la plupart des jeux on coupe la musique pour pouvoir jouer en paix. La bande son participe énormément au plaisir de jouer et à l'ambiance qu'on veut donner. Si le musicien est intégré à la fin du projet, il ne peut pas sentir ce qui lui est demandé, connaitre l'importance d'un niveau sur un autre, etc.
Pour faire un truc vraiment énorme, il faut réussir à avoir les leads de chaque morceau du jeu d'accords dès le début.
Pour le reste, bonne analyse. Et les jeux commerciaux souffrent du même problème : avoir un chef de projet suffisamment bon humainement et techniquement et en terme d'expérience pour mener le projet au bout de manière correcte. Les jeux commerciaux (en France du moins) sont un peu trop faits pas des stagiaires qui ne peuvent avoir une vision globale de pérennité de leur code au sein de l'entreprise, de marche globale à suivre. Ils ne peuvent pas non plus ne pas tomber dans les pièges classiques dans lesquels les développeurs (au sens large, développeurs de JV) expérimentés sont tombés suffisamment de fois pour les éviter.
C'est d'autant plus difficile dans le domaine des jeux amateurs (je ne parle même pas des jeux libres) car les gens sont là de leur plein gré, parce qu'au moment où ils rejoignent le projet, ils sont pleins de bonne volonté et de temps. Malheureusement, il faut du temps pour faire un jeu et le statut de ces personnes change au cours du temps, leur motivation aussi. Difficile donc de capitaliser de l'expérience dans une équipe disparate.
[^] # Re: Anecdote personnelle
Posté par Thomas RIBO . En réponse à la dépêche Jeux sous Linux. Évalué à 8.