• [^] # Re: Anecdote personnelle

    Posté par . En réponse à la dépêche Jeux sous Linux. Évalué à 10.

    Je ne pense pas que l'effectif de l'équipe soit le problème principal. C'est plutôt le mode de développement. Un jeu video, ça touche à la création artistique (au sens large), la façon qu'on a de juger un jeu n'est donc pas du tout la même que pour un serveur Web par exemple. Un jeu et son gameplay forment un tout, un élément mal conçu rejaillit négativement sur l'ensemble du jeu (par comparaison, une fonctionnalité mal codée dans un utilitaire n'obère pas le reste des qualités du soft : il suffit de ne pas utiliser la fonctionnalité mal codée).

    D'autre part, un jeu a besoin d'une ligne directrice et d'une cohérence forte. Il faut avant tout qu'il y ait deux ou trois personnes ayant une vision d'ensemble précise de ce qu'ils veulent faire (gameplay, graphisme, programmation), et aussi que le reste de l'équipe soit prête à suivre les exigences de ces personnes-là. Pour prendre une analogie peut-être douteuse, tu ne remplaces pas un romancier de talent par une dizaine de journalistes travailleurs (par contre ils peuvent faire un très bon journal). Et on commence à toucher les limites du développement type bazar : en général les gens y rechignent à accepter un leadership, surtout s'il se base sur des critères extra-techniques qui peuvent sembler arbitraires. On n'aime pas être commandé dans un travail bénévole.


    Le mode de développement dans les boîtes de jeu s'apparente de plus en plus à celui de l'industrie du cinéma. Tout part d'un premier jet lancé sous la forme d'idées graphiques et scénaristiques (synopsis, dessins au trait et au crayon...). On recense les différentes caractéristiques du jeu, que ce soit au niveau du gameplay, de l'ambiance, des besoins techniques. Une charte graphique et une charte technique sont constituées, et des exemples peuvent être réalisés rapidement comme "proof-of-concept". Ensuite on affine progressivement en commençant réellement à implémenter certaines choses, certains éléments graphiques par exemple (meshes, textures, sprites...), et les briques de base au niveau technique. La suite est plus classique, une fois que les besoins sont clairement définis. Mais le but est toujours d'avoir des résultats évaluables le plus tôt possible (même s'ils sont très parcellaires), afin de juger de la validité du concept. Par exemple, avoir un premier niveau qui tourne est très important.


    Bon, pour répondre quand même à la question, côté effectif, un jeu "moyen" (en termes de budget) tourne à une dizaine de personnes pendant un an. Disons quatre programmeurs, quatre graphistes, deux game-designers. Ca dépend bien sûr du type de jeu, de la quantité de briques de base existantes et réutilisables, du temps que tu te donnes. Warcraft 3, si tu regardes le générique de fin, c'est autre chose : ils ont vraiment mis le paquet ! Mais c'est à cause de l'extrême finition graphique, scénaristique et sonore. Comme le suggère quelqu'un d'autre, un jeu comme Warcraft 2 doit être assez abordable pour une équipe bénévole. Note, il faut faire bien attention que les phases de réglage, débuggage, mise au point risquent d'être longues (même problématique que pour un environnement graphique : on veut un résultat très fignolé, très cohérent ; pas question d'accepter une juxtaposition de bidouilles disparates).

    (petit aparté à propos de Warcraft 3 : ils ont eu l'excellente idée de réaliser la plupart des séquences non-interactives en 3D temps réel, et en utilisant les mêmes modèles que pour le jeu lui-même. Du coup, même si c'est moins léché que les vidéos précalculées, ça a dû leur épargner un paquet de travail graphique et cinématique. Une voie à suivre à mon avis, surtout que ça épargne également les ressources soft et hard nécessaires à de telles cinématiques).


    Pour terminer, je dirais qu'un exemple de projet qui me semble avoir un mode de développement adapté à un jeu vidéo est... F-CPU. Il y a une ligne directrice claire (même si apparemment elle a pris du temps à se dégager ;-)), une personne - YG - a une vision d'ensemble complète, très précise voire autoritaire, et quelques contributeurs talentueux sont prêts à suivre cette vision même si c'est parfois au détriment de leurs propres opinions spécifiques. Et, bien qu'ils soient une petite équipe au regard de la tâche entreprise, ils avancent progressivement.


    PS : - Je précise que je n'ai jamais eu aucune responsabilité dans la supervision d'un jeu ;-))

    - Pour le son on peut sûrement se contenter de la contribution relativement ponctuelle d'une personne spécialisée dans le domaine.