C'est trés curieux d'ailleur parce qu'il existe des tas et des tas de moteurs de jeu
Tellement des tas que je trouve qu'il y en a trop... Comme tout le monde j'ai essayé de développer un jeu (que, comme tout le monde, j'ai laissé à l'abandon depuis 2 mois), alors je suis allé voir sur Sourceforge, section game, les projets similaires. Dans la section "RTS" qui m'interessait en l'occurence, il y avait... 391 projets. Maintenant il y en a 413.
Dans le tas il y a peut-être 5 jeux "corrects" et 5 moteurs bien finis, tout le reste est plus ou moins à l'abandon, ou pire, même pas commencé (le fameux "Development Status: 1 - Planning"). (Le plus marrant étant les sommaires pompeux et irréalistes que mettent les auteurs. Un projet etait seulement au stade "Planning" mais l'auteur savait deja combien de missions et de créatures différentes il y aurait...)
Bon j'ai un peu dévié de ce que je voulais dire au début: est-ce que beaucoup de moteurs ça aide vraiment à produire des jeux ? Le problème d'un moteur "générique" de jeu de rôle ou de stratégie, voire de sprites, c'est que leur auteur a une idée en tête, il croit que c'est générique, mais en fait il donne des contraintes.
Avant de me lancer dans le code de mon projet mort-né, j'ai regardé les moteurs qui existaient déja, mais ils ne convenaient tout simplement pas aux specs que je m'étais donné (aussi bien les moteurs de jeu haut-niveau que les moteurs de sprites).
Ca doit être un syndrôme assez généralisé d'ailleur, dans le domaine des jeux opensource: on a envie de coder son truc à soi et tout maîtriser. Peut-être ceux qui s'essaient aux jeux maintenant sont ceux qui tentaient de faire des démos il y a quelques années; dans ce cas, comme pour moi, pas question de prendre une librairie de sprite ultra-généraliste avec des fonctionnalités inutiles alors qu'on peut écrire ses routines optimisées en fonction du cadre qu'on s'est donné.
J'aimerais mieux que ceux qui écrivent leurs moteurs en fasse un jeu complet finalisé (ne serait-ce que pour prouver aux autres qu'on peut effectivement s'en servir: Le moteur de Quake a une démo convaincante, qui est le jeu quake lui-meme; En revanche un moteur trouvé sur Sourceforge... il faut qu'il fasse ses preuves.)
Enfin je voudrais lancer une supplique à tous ceux qui sont tentés par mettre leur projet de jeu sur sourceforge: FAITES LE D'ABORD CHEZ VOUS !! Si vous êtes capable de tenir la motivation à développer votre truc jusqu'à arriver au moins au stade "Development Status: 3 - Alpha" à l'aide de gens motivés recrutés par les forums ou irc, alors vous aurez peut-être la chance de continuer jusqu'à un vrai produit, et l'enregistrer sur sourceforge sera alors profitable. Si, comme moi, vous laissez tomber au bout d'un mois, c'est que de toute facon ca ne valait pas le coup.
Enfin, oui, je suis d'accord sur le gros gros GROS manque de graphistes [doués], de désigners, de "sound-effect-er" (on n'y pense pas assez, à ça. Ca me rappelle, dans Freecraft, quand un batiment brûle, le fichier son utilisé c'est la voix d'un gars qui dit "burning" !). D'ailleur si vous êtes interessés pour faire les graphismes d'un starcraft-like, je suis preneur, dès que je serai remotivé ;)
[^] # Re: Développement sous Linux: les jeux
Posté par daggett . En réponse à la dépêche Jeux sous Linux. Évalué à 10.
Tellement des tas que je trouve qu'il y en a trop... Comme tout le monde j'ai essayé de développer un jeu (que, comme tout le monde, j'ai laissé à l'abandon depuis 2 mois), alors je suis allé voir sur Sourceforge, section game, les projets similaires. Dans la section "RTS" qui m'interessait en l'occurence, il y avait... 391 projets. Maintenant il y en a 413.
Dans le tas il y a peut-être 5 jeux "corrects" et 5 moteurs bien finis, tout le reste est plus ou moins à l'abandon, ou pire, même pas commencé (le fameux "Development Status: 1 - Planning"). (Le plus marrant étant les sommaires pompeux et irréalistes que mettent les auteurs. Un projet etait seulement au stade "Planning" mais l'auteur savait deja combien de missions et de créatures différentes il y aurait...)
Bon j'ai un peu dévié de ce que je voulais dire au début: est-ce que beaucoup de moteurs ça aide vraiment à produire des jeux ? Le problème d'un moteur "générique" de jeu de rôle ou de stratégie, voire de sprites, c'est que leur auteur a une idée en tête, il croit que c'est générique, mais en fait il donne des contraintes.
Avant de me lancer dans le code de mon projet mort-né, j'ai regardé les moteurs qui existaient déja, mais ils ne convenaient tout simplement pas aux specs que je m'étais donné (aussi bien les moteurs de jeu haut-niveau que les moteurs de sprites).
Ca doit être un syndrôme assez généralisé d'ailleur, dans le domaine des jeux opensource: on a envie de coder son truc à soi et tout maîtriser. Peut-être ceux qui s'essaient aux jeux maintenant sont ceux qui tentaient de faire des démos il y a quelques années; dans ce cas, comme pour moi, pas question de prendre une librairie de sprite ultra-généraliste avec des fonctionnalités inutiles alors qu'on peut écrire ses routines optimisées en fonction du cadre qu'on s'est donné.
J'aimerais mieux que ceux qui écrivent leurs moteurs en fasse un jeu complet finalisé (ne serait-ce que pour prouver aux autres qu'on peut effectivement s'en servir: Le moteur de Quake a une démo convaincante, qui est le jeu quake lui-meme; En revanche un moteur trouvé sur Sourceforge... il faut qu'il fasse ses preuves.)
Enfin je voudrais lancer une supplique à tous ceux qui sont tentés par mettre leur projet de jeu sur sourceforge: FAITES LE D'ABORD CHEZ VOUS !! Si vous êtes capable de tenir la motivation à développer votre truc jusqu'à arriver au moins au stade "Development Status: 3 - Alpha" à l'aide de gens motivés recrutés par les forums ou irc, alors vous aurez peut-être la chance de continuer jusqu'à un vrai produit, et l'enregistrer sur sourceforge sera alors profitable. Si, comme moi, vous laissez tomber au bout d'un mois, c'est que de toute facon ca ne valait pas le coup.
Enfin, oui, je suis d'accord sur le gros gros GROS manque de graphistes [doués], de désigners, de "sound-effect-er" (on n'y pense pas assez, à ça. Ca me rappelle, dans Freecraft, quand un batiment brûle, le fichier son utilisé c'est la voix d'un gars qui dit "burning" !). D'ailleur si vous êtes interessés pour faire les graphismes d'un starcraft-like, je suis preneur, dès que je serai remotivé ;)