Pour les collisions, pas seulement la détection, j'utilise phys2d, un moteur physique où l'on décrit les objets et les personnages d'un niveau selon différentes propriétés:
la forme (cercle, rectangle ou polygone)
le poids
la "friction"
les mouvements possibles de l'objet: il peut être déplaçable, pivotable ou toujours immobile.
Après il y a des forces globales (la gravité ou la force du vent) ou ponctuelles (une collision avec des piques fait bondir Newton).
Pour des raisons de performance, la collision au pixel près n'est pas possible, je me contente des formes simples proposées par phys2d.
De plus en plus de jeux 2D font comme ça, mais plutôt avec box2d, un moteur plus moderne (l'auteur même de phys2d le conseille et malheureusement pour moi a arrêté de travailler sur phys2d).
Ce post est offensant ? Prévenez moi sur https://linuxfr.org/board
[^] # Re: Retours d'expérience
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Évalué à 2.
Pour les collisions, pas seulement la détection, j'utilise phys2d, un moteur physique où l'on décrit les objets et les personnages d'un niveau selon différentes propriétés:
Après il y a des forces globales (la gravité ou la force du vent) ou ponctuelles (une collision avec des piques fait bondir Newton).
Pour des raisons de performance, la collision au pixel près n'est pas possible, je me contente des formes simples proposées par phys2d.
De plus en plus de jeux 2D font comme ça, mais plutôt avec box2d, un moteur plus moderne (l'auteur même de phys2d le conseille et malheureusement pour moi a arrêté de travailler sur phys2d).
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