• # Retours d'expérience

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Évalué à 7.

    Comme je te le dis dans le post plus haut, j'ai l'impression de te voir passer par les étapes que j'ai vécue. Alors je te propose un petit retour d'expérience.

    Je ne pense pas que j'utiliserai ton système car, sans vouloir t'offenser, j'ai le sentiment que tu es encore un poil naïf. Je n'ai pas l'impression dans tes propos que tu aies bien fait le tour du besoin. Il est certes utile d'avoir un format d'animation, mais il y a bien d'autres questions qui se posent dans la gestion de l'anim et je doute que le format soit primordial. Par exemple, dans le développement de mon jeu, nous sommes passés par ce genre d'étapes (uniquement sur l'aspect graphique, je passe le moteur physique, le son, les inputs, l'interface, l'IA, etc.) :

    1. On veux des images. C'est facile
    2. Puis on veut des animations. Pas de problème, on fait un super format XML, un éditeur, on gère la durée des frames une à une, on gère le nombre de boucles, on gère le début et la fin de la partie à boucler.
    3. Puis finalement on se dit que pour faire les personnages et d'autres trucs complexes, il nous faut plusieurs animations. OK, on fait un super format XML, un éditeur, et on gère un concept d'action de personnage durant laquelle une animation est jouée.
    4. Puis finalement on met plusieurs animations positionnées les unes par rapport aux autres. Et puis pendant qu'on y est on gère l'enchaînement des actions et un système de connexion avec le code du personnage (i.e. la fonction à appeler à un moment ou à un autre d'une action).
    5. Et puis finalement c'est pas au point, le mouvement des anims les unes par rapport aux autres est trop brutal alors on ajoute aussi l'interpolation de mouvement.
    6. Et puis finalement il y a plein d'images à l'écran et on dessine plusieurs fois certains points à l'écran. Alors on fait un super algo qui découpe les sprites à l'affichage pour éviter de dessiner les parties invisibles. Et puis on implémente un algo qui calcule le plus grand rectangle opaque dans chaque sprite pour optimiser l'affichage.

    Et au bout d'un moment on se demande : où est le contenu du jeu dans tout ça ? On a un super moteur qui répond à quasiment toutes nos problématiques, modulaire et indépendant de notre jeu, on a quasiment pas de niveaux, et on voit les autres développeurs de jeux qui revivent la même histoire.

    Si je n'ai qu'un conseil à te donner, c'est de te concentrer sur le contenu de ton jeu. Attention à ne pas passer trop de temps sur la technique ; c'est très satisfaisant mais ça ne fait pas avancer le jeu. Va au plus simple, capitalise sur le concept, et essaie de te montrer sur des sites de jeux genre indiedb afin d'avoir des retours sur ce qui compte dans les jeux : le contenu.