Déjà tu te compliques la vie, ton format est bien plus complexe que nécessaire. Un atlas, c'est un tas d'images dans un .png, et un fichier de coordonnées à côté.
Ce qui est plus complexe à parser qu'un fichier protobuf: avec ma solution tous les langages populaires peuvent disposer d'un parser de nanim en lançant UNE commande.
Quant à la notion d'animation, elle ne sert à rien si tu ne prévois pas de faire un codage inter, ce que tu as raison de ne pas faire pour un atlas.
lapin compris
tu crées encore un projet qui prétend à l'universalité, dont la qualité et la pérennité ne sont pas prouvées, et donc tu contribues au brouhaha ambiant dans le libre
Encore une fois quelle est l'alternative existante? Les formats existants sont spécifiques aux différents jeux et donc ne sont pas une bonne option…
Bon, d'un autre côté c'est un projet Java, et Java est un écosystème à part.
Les outils sont en Java, mais tu peux générer un parser pour C++, Python, Java, …
Ce post est offensant ? Prévenez moi sur https://linuxfr.org/board
[^] # Re: Atlas Cocos2d...
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. Évalué à 1.
Ce qui est plus complexe à parser qu'un fichier protobuf: avec ma solution tous les langages populaires peuvent disposer d'un parser de nanim en lançant UNE commande.
lapin compris
Encore une fois quelle est l'alternative existante? Les formats existants sont spécifiques aux différents jeux et donc ne sont pas une bonne option…
Les outils sont en Java, mais tu peux générer un parser pour C++, Python, Java, …
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