Les formats existants sont à la fois complexe (ce qui se ressent dans les libs effectivement) et peu adaptés aux jeux vidéos (pas de texture packing).
Dans ce domaine, le "format standard", c'est une texture et des métadonnées dans un format spécifique au jeu.
La compression dans le format lui même est inutile, car dans la plupart des jeux, les données sont déjà dans une archive compressée.
Si tu veux un nanim compressé individuellement, il suffit de faire:
gzip zoey.nanim
Alors là, la probabilité que le W3C recommande pour le Web un format d'animation non compressé et optimisé pour le jeu vidéo est vraiment nulle, pour le coup.
man humour
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[^] # Re: Incohérent
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Naissance du projet nanim. Évalué à 4.
Les formats existants sont à la fois complexe (ce qui se ressent dans les libs effectivement) et peu adaptés aux jeux vidéos (pas de texture packing).
Dans ce domaine, le "format standard", c'est une texture et des métadonnées dans un format spécifique au jeu.
La compression dans le format lui même est inutile, car dans la plupart des jeux, les données sont déjà dans une archive compressée.
Si tu veux un nanim compressé individuellement, il suffit de faire:
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