Pardon pour la réponse en deux temps, j'ai voulu aller trop vite.
Hum comme X11R6 ne fait pas de composing, tes équivalents ne me paraissent pas équivalent coté performance..
Non ils sont souvent meilleurs niveau performance.
Sous Wayland (ou autre compositor) ca donne ça :
Travail dans un buffer dédié -> copie dans le buffer de composition -> copie dans le buffer affichage (ou switch buffer en cas de back buffer/triple buffer)
Sous X11R6 en DRI ca donne ça Travail dans un buffer dédié -> copie dans le buffer affichage (ou dans un back buffer)
La seule différence c'est qu'il n'y a pas d'étape de composing, donc on peut pas faire de trucs rigolos (comme des icones qui se réduisent en continuant à mettre à jour la 3D) mais niveau perf on est plutôt mieux.
comment tu fais ça aussi efficacement avec X11R6 en partant de la même situation de départ: l'application a rendu sa fenêtre dans la mémoire du GPU?
Si la mémoire est en off screen (généralement c'est le cas) plusieurs solutions :
a) mode m'en fous, je m'affiche. Le pilote via X indique à la carte graphique que quoi qu'il arrive c'est le contenu de tel buffer qui doit être copié à tel endroit de l'affichage. (très utile en fullscreen)
b) mode subtil : X garde en mémoire la zone ou la partie accélérée devrait se trouver, en fonction de cela il regarde si il y a d'autres fenêtres par dessus et indique à la CG les partie non recouverte et donc à copier.
c) triple buffer le composing du pauvre et du bourrin. On rend les contenus accélérés dans leur buffers respectifs, X copie tout en masse dans un backbuffer et peint ses fenêtres par dessus, on échange le back buffer et le front buffer.
Comme tu vois il n'y a à chaque fois qu'une seule copie.
[^] # Re: Fenêtre
Posté par Kaane . En réponse à la dépêche Pourquoi Wayland veut remplacer X. Évalué à 1.
Pardon pour la réponse en deux temps, j'ai voulu aller trop vite.
Hum comme X11R6 ne fait pas de composing, tes équivalents ne me paraissent pas équivalent coté performance..
Non ils sont souvent meilleurs niveau performance.
Sous Wayland (ou autre compositor) ca donne ça :
Travail dans un buffer dédié -> copie dans le buffer de composition -> copie dans le buffer affichage (ou switch buffer en cas de back buffer/triple buffer)
Sous X11R6 en DRI ca donne ça Travail dans un buffer dédié -> copie dans le buffer affichage (ou dans un back buffer)
La seule différence c'est qu'il n'y a pas d'étape de composing, donc on peut pas faire de trucs rigolos (comme des icones qui se réduisent en continuant à mettre à jour la 3D) mais niveau perf on est plutôt mieux.
comment tu fais ça aussi efficacement avec X11R6 en partant de la même situation de départ: l'application a rendu sa fenêtre dans la mémoire du GPU?
Si la mémoire est en off screen (généralement c'est le cas) plusieurs solutions :
a) mode m'en fous, je m'affiche. Le pilote via X indique à la carte graphique que quoi qu'il arrive c'est le contenu de tel buffer qui doit être copié à tel endroit de l'affichage. (très utile en fullscreen)
b) mode subtil : X garde en mémoire la zone ou la partie accélérée devrait se trouver, en fonction de cela il regarde si il y a d'autres fenêtres par dessus et indique à la CG les partie non recouverte et donc à copier.
c) triple buffer le composing du pauvre et du bourrin. On rend les contenus accélérés dans leur buffers respectifs, X copie tout en masse dans un backbuffer et peint ses fenêtres par dessus, on échange le back buffer et le front buffer.
Comme tu vois il n'y a à chaque fois qu'une seule copie.