J'ai arrete d'utiliser ce site, car les benchs sont mal ecrit et certain language utilise des facilites qui sont interdit a d'autre.
Alors qu'est ce qui te permet d'affirmer que C#/Mono bouffe plus de mémoire que SpiderMonkey ? Moi je te pointe des tests, qui valent ce qu'ils valent, mais qui sont factuels : pour les tests de ce site, Mono bouffe nettement moins de mémoire que V8. J'attend tes résultats avec SpiderMonkey.
Desole, pas le temps d'essayer de te retrouver les backups. Mais ce n'est pas difficile, tu fais un petit programme avec quelques sprites qui bougent en rebondissant sur l'ecran avec un fond d'ecran, et enfin un layer au dessus pour faire une bordure et un compteur de fps.
Enfin, pour information, les EFL + Elixir + SpiderMonkey, ca prend 3Mo au complet avec toutes les dependences. Ce qui doit etre la taille de juste la VM mono sans aucune de ses dependences...
Ok, c'est plus les perfs, c'est plus la conso mémoire, maintenant c'est la taille de l'exécutable : la VM mono avec ses dépendances + l'équivalent des EFL sans les API IHM, c'est 4 Mo (cf MonoTouch).
Alors juste comme ca, mais ta VM, il faut la mettre integralement en ram, sinon ca va provoquer des lags. La VM, c'est le coup minimal de toutes les applications que tu vas pouvoir faire. Certe tu as un coup par objet ensuite, mais le coup de ta VM quand tu as 32Mo, il n'est pas negligeable (Accessoirement ils augmentent le temps de chargement). Sinon chez moi, dans 4Mo, j'ai pcre, glib et mono, rien de plus.
LOL ! J'avoue la, niveau credibilite, tu viens d'atteindre des sommets ! La XBox, c'est une console, c'est concu pour faire du Jeux. Ca se vend que comme ca, et ca ne vend que ca. Mais le materiel, ses capacites et son public n'ont rien a voir avec celui des TV ou des Set Top Box. Donc c'est juste pas le meme marche et ca n'a juste rien a voir. C'est une bonne idee de parler des consoles, mais c'est a cote de la plaque encore une fois.
La xbox et la freebox sont tellement différents que :
- La XBox a des offres de VOD (M6 replay, Canalplay, etc.)
M6 replay et Canalplay sont des offres de replay et non de VoD. La difference est sur les contraintes du contenu joue. Sur les offres de VoD, tu as des films et ils ont des regles de diffusion extrement stricte.
La XBox fait lecteur multimédia, renderer DLNA
DLNA, c'est un truc de geek. C'est pas la mamie du cantale qui va jouer avec.
La Freebox Revolution se veut une console de jeux
Non, elle se veut un equivalent a ce que propose un iPhone, du casual gaming. Elle est d'abord une interface tv. Ce n'est pas parce que ca se branche sur une TV et que ca affiche un jeu que c'est forcement adresse au meme public. La Xbox vise des gamers, des gens qui vont depenser de l'argent pour jouer. La Freebox, tout comme les TV et autres STB, s'addresse d'abord au grand public qui veut regarder la TV et avoir des services en plus sans trop depenser d'argent. D'ou aussi une difference de prix important entre les jeux que tu trouves sur Xbox et ceux que tu trouves sur Freebox TV.
En fait, à part le fait que la XBox ne permette pas de matter les chaîne TV en direct... quoique c'est une spécificité du marché français hein, aux US on peut matter des chaîne live sur la XBox.
C'est juste une detail finalement, la Xbox, c'est une set top box sans la TV... Et dire qu'a une epoque, une set top box n'etait sense faire que ca ! Mais sinon j'ai une chemine sous ma TV, c'est un succes planetaire depuis des siecles, preuve de son modele economique. Le market associe est un peu limite, mais ca n'a pas empeche des fournisseurs locaux de bois (apperement le kit de developpement est plutot dedie a des bucherons) de bien se developper...
Dire que les usages sont totalement différents, voilà quoi.
C'est vrai, c'est tellement sur fait une TV qui affiche la TV. La preuve ma chemine, a part le fait qu'on ne peut pas regarder la TV avec, c'est comme une TV...
Appel l'a demontre en lancant son Store avec un language ObjC que personne ne connaissait et un SDK qui marchait a l'epoque que sur les produit Apple.
Qui ne marche d'ailleur toujours que sur les produits Apple. Mais, même si je suis d'accord que l'ObjC est un frein, il reste que l'environnement de prod est cohérent, directement fonctionnel, l'émulateur de qualité, et les tests sur device simplifié vue la gamme "étroite" cible. Ajoute à celà une base utilisateur importante, et le ratio investissement dev / revenus potentiel était relativement attrayant.
Non, l'environnement de dev est devenu coherent. Il ne l'etait pas au debut et a mis du temps a l'etre. Le cout de developpement ete tres eleve au debut.
Oui il est depuis largement dillué, effectivement pour avoir rencontré "trop" de succès. Il devient effectivement difficile de faire de la thune pour indépendant sur cette plateforme. Mais bon on est loin d'avoir ce problème sur la Freebox.
Justement, le point est de te faire remarquer qu'il n'y a pas de regle general qui se resume a la technique dans le succes d'un projet.
Android, même si l'environnement est vraiment bancale et les outils mal foutus, l'investissement pour le dev reste raisonnable : langage simple et connu, environnement connu (Eclipse), tourne partout (donc gratuit), coût de déploie faible. Et le résultat es là : le market est bourré à craquer. Pleins de défauts, de gros problème de qualité du fait d'un parc de device morcelé, mais la Freebox n'a pas ce problème.
Le market est bourre d'application pourri et inutilisable. Il faut vraiment faire un gros effort pour y trouver quelque chose de bien. Tu as un regard biaise sur le sujet. Mais a part les geek, android demotive beaucoup ses utilisateurs... Si je ne me trompe les stats de changement d'OS sont actuellement en faveur de l'iphone d'ailleur (plus de gens qui passe de android a iOS que l'inversement). Et les utilisateurs iOS depense plus que les utilisateurs Android dans leur store/market respectif.
De maniere generale, les outils sont secondaire si tu fournis un moyen aux developpeurs de s'y retrouver financierement.
Ca forme un tout : si le coût de développement est trop important, l'intérêt financier est largement diminué, le risque trop gros. Tu prends que les exemples de store qui ont marchés, mais tu oublies ceux qui ont "foirés" : prends par exemple la Playbook : suffit de voir les réactions des éditeurs quand on leur demandait de porter leurs applis : l'environnement technique de développement a été un très gros frein.
Le plus gros frein du playbook, absence total d'utilisateurs. Tu rajoutes a ca une plate forme catastrophiquement lente et faut pas esperer grand chose forcement. Mais comme tu le fais remarquer, chaque store depend fondamentalement de l'environnement dans lequel il est. Tu veux absolument demontrer que la reussite ou l'echec d'un store est uniquement lie a la technique et tu en retiens que ce detail. Mais au final, meme dans ton exemple, le premier probleme, c'est quand meme l'absence d'utilisateur et la technique n'est qu'un second probleme.
Les exemples montrent clairement qu'il n'y a pas de regle universel, surtout technique, qui regissent la reussite ou l'echec d'un store. Chaque marche doit s'adapter a ses utilisateurs pour reussir.
ne faira pas vendre plus d'application, si elles n'ont pas un modele economique valable.
On est d'accord : il faut un bon modèle économique. Moi je le résume à coût dev investissement vs revenus potentiels. Les 2 sont pour moi important même si pour toi il y en a 1 qui est secondaire.
Franchement, c'est quoi le cout de developpement d'apres toi d'une application comme Angry Bird ? Et la majorite des applications vendu sur smartphone et tablette aujourd'hui ? Tu repartis comment d'apres toi, les coups entre le developpement, le game design, les graphismes, les niveaux, le marketing. Et tu estimes que c'est quoi la plus grosse source de revenu pour ce jeu ?
Sur les TV et les set top box, il n'y a encore eu tres peu d'inovation pour permettre aux developpeurs de rentabiliser leur developpement.
Le problème, c'est pas le manque d'innovation, c'est surtout que chacun y va de sa petite plateforme, de son petit truc proprio dans son coin. Du coup le nombre de clients
Euh, le truc proprio, c'est toi qui parle de XNA, non ? Elixir et l'integralite de ses dependences sont libres et disponible. J'ai vraiment du mal a suivre ta pense quand tu utilises pas les bons mots pour decrire les concepts auquel tu penses.
potentiels est relativement faible pour une plateforme cible, et le coût de développement n'est pas rentabilité. Mais prenons l'exemple de la Freebox Revolution : pourquoi ne pas travailler avec un Unity par exemple ?
Donc ta solution au probleme d'avoir un truc de trop haut niveau, c'est de proposer une autre solution de haut niveau. Je vois meme pas comment tu peux arriver a cette conclusion. Tu n'offres pas plus de liberte au gens ou alors a la marge. Sans compter que faire du dev avec Unity necessite d'avoir un paquet de designer pour arriver a produire un resultat correct.
Le coût de développement serait largment diminué, cross-platform oblige, et vous auriez un store qui se remplirait et deviendrait viable ! De ce que j'ai compris, vous essayé plutôt d'attirer les développeurs Windows avec une compatibilité avec les jeux PC, mais le store est désespérément vide, pourquoi ? Vous limitez volontairement à un seul éditeur ?
Tout d'abord, je ne suis plus chez free depuis quelques mois. Pour repondre a ta question, il y a actuellement 3 SDK pour faire des jeux, Elixir, SDL + Open GL ES et Cedega.
Cedega est completement controle par une societe exterieur. C'est elle qui gere ses contrats et essayent de ramener des jeux sur sa plateforme qui se veut justement cross plateforme. Mais vu qu'ils sont dependant du processeur Atom, et qu'aucun autre FAI/constructeur de TV n'a choisit ce processeur, ils sont coince.
SDL + OpenGL ES a ete developpe pour permettre le portage quasi direct d'appli iPhone sur Freebox v6. C'est ce que fait GameLoft et leur difficulte de portage est uniquement sur le fait qu'il ne connaissait pas Linux au debut.
Maintenant qu'est-ce que tu veux attirer comme developpeur ? Quelque soit la solution, il faut, pour faire le developpement, etre en France. Tu te limites forcement au studio francais, car le genre de jeux dont on parle necessite bien plus que du dev, donc les independant auront forcement du mal. Etant donnee les nombres, de mon point de vue, il suffit de travailler en direct, sur le meme principe qu'avec GameLoft, d'avoir une gestion un peu plus subtile et sympatique du store pour que ca marche. Un SDK natif ouvert apportera au final peu de jeu nouveau de bonne qualite. Bien sur, cela permettrait d'avoir le portage des jeux libres dessus. Mais ils ne sont pas tres nombreux et si un developpeur s'en occupe a plein temps, en an, tous les jeux libres seront disponible sur la v6. En tout cas, c'est mon point de vue.
[^] # Re: Elixir
Posté par cedric . En réponse au journal J'ai free, j'essaie de comprendre. Évalué à 3.
Desole, pas le temps d'essayer de te retrouver les backups. Mais ce n'est pas difficile, tu fais un petit programme avec quelques sprites qui bougent en rebondissant sur l'ecran avec un fond d'ecran, et enfin un layer au dessus pour faire une bordure et un compteur de fps.
Alors juste comme ca, mais ta VM, il faut la mettre integralement en ram, sinon ca va provoquer des lags. La VM, c'est le coup minimal de toutes les applications que tu vas pouvoir faire. Certe tu as un coup par objet ensuite, mais le coup de ta VM quand tu as 32Mo, il n'est pas negligeable (Accessoirement ils augmentent le temps de chargement). Sinon chez moi, dans 4Mo, j'ai pcre, glib et mono, rien de plus.
M6 replay et Canalplay sont des offres de replay et non de VoD. La difference est sur les contraintes du contenu joue. Sur les offres de VoD, tu as des films et ils ont des regles de diffusion extrement stricte.
DLNA, c'est un truc de geek. C'est pas la mamie du cantale qui va jouer avec.
Non, elle se veut un equivalent a ce que propose un iPhone, du casual gaming. Elle est d'abord une interface tv. Ce n'est pas parce que ca se branche sur une TV et que ca affiche un jeu que c'est forcement adresse au meme public. La Xbox vise des gamers, des gens qui vont depenser de l'argent pour jouer. La Freebox, tout comme les TV et autres STB, s'addresse d'abord au grand public qui veut regarder la TV et avoir des services en plus sans trop depenser d'argent. D'ou aussi une difference de prix important entre les jeux que tu trouves sur Xbox et ceux que tu trouves sur Freebox TV.
C'est juste une detail finalement, la Xbox, c'est une set top box sans la TV... Et dire qu'a une epoque, une set top box n'etait sense faire que ca ! Mais sinon j'ai une chemine sous ma TV, c'est un succes planetaire depuis des siecles, preuve de son modele economique. Le market associe est un peu limite, mais ca n'a pas empeche des fournisseurs locaux de bois (apperement le kit de developpement est plutot dedie a des bucherons) de bien se developper...
C'est vrai, c'est tellement sur fait une TV qui affiche la TV. La preuve ma chemine, a part le fait qu'on ne peut pas regarder la TV avec, c'est comme une TV...
Non, l'environnement de dev est devenu coherent. Il ne l'etait pas au debut et a mis du temps a l'etre. Le cout de developpement ete tres eleve au debut.
Justement, le point est de te faire remarquer qu'il n'y a pas de regle general qui se resume a la technique dans le succes d'un projet.
Le market est bourre d'application pourri et inutilisable. Il faut vraiment faire un gros effort pour y trouver quelque chose de bien. Tu as un regard biaise sur le sujet. Mais a part les geek, android demotive beaucoup ses utilisateurs... Si je ne me trompe les stats de changement d'OS sont actuellement en faveur de l'iphone d'ailleur (plus de gens qui passe de android a iOS que l'inversement). Et les utilisateurs iOS depense plus que les utilisateurs Android dans leur store/market respectif.
Le plus gros frein du playbook, absence total d'utilisateurs. Tu rajoutes a ca une plate forme catastrophiquement lente et faut pas esperer grand chose forcement. Mais comme tu le fais remarquer, chaque store depend fondamentalement de l'environnement dans lequel il est. Tu veux absolument demontrer que la reussite ou l'echec d'un store est uniquement lie a la technique et tu en retiens que ce detail. Mais au final, meme dans ton exemple, le premier probleme, c'est quand meme l'absence d'utilisateur et la technique n'est qu'un second probleme.
Les exemples montrent clairement qu'il n'y a pas de regle universel, surtout technique, qui regissent la reussite ou l'echec d'un store. Chaque marche doit s'adapter a ses utilisateurs pour reussir.
Franchement, c'est quoi le cout de developpement d'apres toi d'une application comme Angry Bird ? Et la majorite des applications vendu sur smartphone et tablette aujourd'hui ? Tu repartis comment d'apres toi, les coups entre le developpement, le game design, les graphismes, les niveaux, le marketing. Et tu estimes que c'est quoi la plus grosse source de revenu pour ce jeu ?
Euh, le truc proprio, c'est toi qui parle de XNA, non ? Elixir et l'integralite de ses dependences sont libres et disponible. J'ai vraiment du mal a suivre ta pense quand tu utilises pas les bons mots pour decrire les concepts auquel tu penses.
Donc ta solution au probleme d'avoir un truc de trop haut niveau, c'est de proposer une autre solution de haut niveau. Je vois meme pas comment tu peux arriver a cette conclusion. Tu n'offres pas plus de liberte au gens ou alors a la marge. Sans compter que faire du dev avec Unity necessite d'avoir un paquet de designer pour arriver a produire un resultat correct.
Tout d'abord, je ne suis plus chez free depuis quelques mois. Pour repondre a ta question, il y a actuellement 3 SDK pour faire des jeux, Elixir, SDL + Open GL ES et Cedega.
Cedega est completement controle par une societe exterieur. C'est elle qui gere ses contrats et essayent de ramener des jeux sur sa plateforme qui se veut justement cross plateforme. Mais vu qu'ils sont dependant du processeur Atom, et qu'aucun autre FAI/constructeur de TV n'a choisit ce processeur, ils sont coince.
SDL + OpenGL ES a ete developpe pour permettre le portage quasi direct d'appli iPhone sur Freebox v6. C'est ce que fait GameLoft et leur difficulte de portage est uniquement sur le fait qu'il ne connaissait pas Linux au debut.
Maintenant qu'est-ce que tu veux attirer comme developpeur ? Quelque soit la solution, il faut, pour faire le developpement, etre en France. Tu te limites forcement au studio francais, car le genre de jeux dont on parle necessite bien plus que du dev, donc les independant auront forcement du mal. Etant donnee les nombres, de mon point de vue, il suffit de travailler en direct, sur le meme principe qu'avec GameLoft, d'avoir une gestion un peu plus subtile et sympatique du store pour que ca marche. Un SDK natif ouvert apportera au final peu de jeu nouveau de bonne qualite. Bien sur, cela permettrait d'avoir le portage des jeux libres dessus. Mais ils ne sont pas tres nombreux et si un developpeur s'en occupe a plein temps, en an, tous les jeux libres seront disponible sur la v6. En tout cas, c'est mon point de vue.