Alors pour reprendre ta liste. Dalvik n'existait pas et le Java en general consomme trop de memoire. Meme probleme pour mono et le C#. Le SandBoxing d'application C++ demande un peu d'aide du CPU que tu n'as pas sur MIPS.
Et les contraintes d'Apple en terme de securite sont faible compare a celle d'une set top box. Il a ete possible sur certaine generation d'iPhone de mettre en place un jailbreak juste en allant sur une page web. Des chercheurs en securite, on demontrait qu'ils arrivaient a sortir facilement de la sandbox de l'iPhone depuis une application de l'Apple Store. Toutes ces failles de securite sont considere comme extremement grave sur une set top box et genererait l'arret immediat de tous les services de video a la demande et de TV. Les contraintes de securite ne sont absolument pas les meme !
De plus, penser que le JavaScript est la source d'une limitation des performances, c'est juste ne pas avoir la moindre idee du profil d'execution d'un jeu ou d'un logiciel. Tu passes plus de temps dans les routines graphiques et sons que dans la logique de ton jeu. Ce n'est pas donner l'ordre de deplacer un sprite qui prend du temps, mais bien celui de le dessiner a l'ecran qui va occuper la machine. Pour info, dans l'ensemble des jeux actuellement disponible, le plus gros consommateur de JS, occupe seulement 20% dans les routines lies au JavaScript. Certe ca serait plus sympa d'avoir un JIT et tu pourrais faire un peu plus, mais meme avec une multiplication par 10 des perfs du langage choisit, ca ne changera pas que tu ne pourras pas gagner sur les 80 autres pourcents ! Et sinon, tu sais de quelle epoque ca date le JavaScript ? D'une epoque ou la norme n'etait pas d'avoir chez soi mieux qu'un pentium 75 avec 64Mo de RAM. Ca correspond exactement au contrainte du materiel de la v5 (qui a plutot 32Mo de RAM). Et aujourd'hui ne t'en deplaise, le JavaScript voit ses VM evolue plus vite et obtenir plus d'amelioration que tout autre langage de script !
Donc dire que n'importe quel autre choix aurait ete plus judicieux, c'est juste n'avoir aucune idee des contraintes rencontre et du profil d'une application.
D'ailleur vu tes idees, OpenGL, Unity3D et XNA, je pense que tu n'as juste aucune idee de quoi tu parles ! La Freebox v5, c'est un MIPS a 200Mhz, avec 5 plans graphiques et un blitter. Tu peux meme pas decompresser des sons en hard, si tu veux pouvoir les mixer apres. Et toi, tu reves gentillement d'OpenGL et XNA...
Sur la V6, tu peux commencer a l'envisager, le processeur gere la virtualisation et le GPU fait de l'OpenGL ES, potentiellement meme de l'OpenGL. Mais sur la v5, c'est juste completement irrealiste ! Des fois, il y a des contraintes materielles a prendre en compte, la realite du monde physique, des choses comme ca. Avoir de grandes idees, c'est bien, mais realiser quelques choses qui marche, c'est mieux.
Pour repondre enfin a ta derniere question, il y a autant d'appli sur le Freestore que sur le magasin online subventionne de Samsung pour ses TV. Il n'y a pas d'autre market/store qui existe actuellement sur les TV. Meme Google et Apple n'en ont pas fait pour l'instant. Et non, ca ne se compare pas aux jeux sur portable, ni aux jeux en flash, car il faut forcement penser l'ergonomie d'un jeu pour la plateforme sur laquelle tu le vends, sinon il sera juste injouable !
Enfin, la taille du marche est aussi a compare au revenu potentiel et a la competition. Si tu es tout seul a faire un jeu et qu'il y a 4millions de clients, c'est mieux que si tu es 1millions a faire des jeux pour 300millions d'individu. La preuve en est, un bon jeu comme BounceBox developpe par un unique developpeur dans son coin a genere plus d'un million de parti.
Les problematiques sont plutot que pour qu'un store vive, il faut le gerer et pas le laisser s'auto gerer. Mettre en avant les jeux les plus reussi, nettoyer les applications trop pourri, permettre de tester avant d'acheter, fournir des teaser, des versions d'essais, mettre en place des mecanismes de promotion et plus de source de revenu potentiel pour un jeu ... En gros, si tu veux vendre, il faut mettre en avant le contenu, et pas juste faire un listing dans une interface mediocre. Croire que le probleme est au niveau de la technique te faira croire qu'en proposant juste un truc avec plus de technique tu resoudras le probleme. Mais si le Freestore sur la v6 n'est pas ameliore, le resultat ne sera pas meilleur, voir meme peut etre plus mauvais. Les difficultes du developpement natif en plus.
[^] # Re: Elixir
Posté par cedric . En réponse au journal J'ai free, j'essaie de comprendre. Évalué à 7.
Alors pour reprendre ta liste. Dalvik n'existait pas et le Java en general consomme trop de memoire. Meme probleme pour mono et le C#. Le SandBoxing d'application C++ demande un peu d'aide du CPU que tu n'as pas sur MIPS.
Et les contraintes d'Apple en terme de securite sont faible compare a celle d'une set top box. Il a ete possible sur certaine generation d'iPhone de mettre en place un jailbreak juste en allant sur une page web. Des chercheurs en securite, on demontrait qu'ils arrivaient a sortir facilement de la sandbox de l'iPhone depuis une application de l'Apple Store. Toutes ces failles de securite sont considere comme extremement grave sur une set top box et genererait l'arret immediat de tous les services de video a la demande et de TV. Les contraintes de securite ne sont absolument pas les meme !
De plus, penser que le JavaScript est la source d'une limitation des performances, c'est juste ne pas avoir la moindre idee du profil d'execution d'un jeu ou d'un logiciel. Tu passes plus de temps dans les routines graphiques et sons que dans la logique de ton jeu. Ce n'est pas donner l'ordre de deplacer un sprite qui prend du temps, mais bien celui de le dessiner a l'ecran qui va occuper la machine. Pour info, dans l'ensemble des jeux actuellement disponible, le plus gros consommateur de JS, occupe seulement 20% dans les routines lies au JavaScript. Certe ca serait plus sympa d'avoir un JIT et tu pourrais faire un peu plus, mais meme avec une multiplication par 10 des perfs du langage choisit, ca ne changera pas que tu ne pourras pas gagner sur les 80 autres pourcents ! Et sinon, tu sais de quelle epoque ca date le JavaScript ? D'une epoque ou la norme n'etait pas d'avoir chez soi mieux qu'un pentium 75 avec 64Mo de RAM. Ca correspond exactement au contrainte du materiel de la v5 (qui a plutot 32Mo de RAM). Et aujourd'hui ne t'en deplaise, le JavaScript voit ses VM evolue plus vite et obtenir plus d'amelioration que tout autre langage de script !
Donc dire que n'importe quel autre choix aurait ete plus judicieux, c'est juste n'avoir aucune idee des contraintes rencontre et du profil d'une application.
D'ailleur vu tes idees, OpenGL, Unity3D et XNA, je pense que tu n'as juste aucune idee de quoi tu parles ! La Freebox v5, c'est un MIPS a 200Mhz, avec 5 plans graphiques et un blitter. Tu peux meme pas decompresser des sons en hard, si tu veux pouvoir les mixer apres. Et toi, tu reves gentillement d'OpenGL et XNA...
Sur la V6, tu peux commencer a l'envisager, le processeur gere la virtualisation et le GPU fait de l'OpenGL ES, potentiellement meme de l'OpenGL. Mais sur la v5, c'est juste completement irrealiste ! Des fois, il y a des contraintes materielles a prendre en compte, la realite du monde physique, des choses comme ca. Avoir de grandes idees, c'est bien, mais realiser quelques choses qui marche, c'est mieux.
Pour repondre enfin a ta derniere question, il y a autant d'appli sur le Freestore que sur le magasin online subventionne de Samsung pour ses TV. Il n'y a pas d'autre market/store qui existe actuellement sur les TV. Meme Google et Apple n'en ont pas fait pour l'instant. Et non, ca ne se compare pas aux jeux sur portable, ni aux jeux en flash, car il faut forcement penser l'ergonomie d'un jeu pour la plateforme sur laquelle tu le vends, sinon il sera juste injouable !
Enfin, la taille du marche est aussi a compare au revenu potentiel et a la competition. Si tu es tout seul a faire un jeu et qu'il y a 4millions de clients, c'est mieux que si tu es 1millions a faire des jeux pour 300millions d'individu. La preuve en est, un bon jeu comme BounceBox developpe par un unique developpeur dans son coin a genere plus d'un million de parti.
Les problematiques sont plutot que pour qu'un store vive, il faut le gerer et pas le laisser s'auto gerer. Mettre en avant les jeux les plus reussi, nettoyer les applications trop pourri, permettre de tester avant d'acheter, fournir des teaser, des versions d'essais, mettre en place des mecanismes de promotion et plus de source de revenu potentiel pour un jeu ... En gros, si tu veux vendre, il faut mettre en avant le contenu, et pas juste faire un listing dans une interface mediocre. Croire que le probleme est au niveau de la technique te faira croire qu'en proposant juste un truc avec plus de technique tu resoudras le probleme. Mais si le Freestore sur la v6 n'est pas ameliore, le resultat ne sera pas meilleur, voir meme peut etre plus mauvais. Les difficultes du developpement natif en plus.