Les cartes 3D font déja du ray tracing temps rél, non ?
Je vois pas trop l'intérêt de ta solution pour dessiner une ombre... Pourquoi créer un polygone ombre, alors que maintenant la gestion de la lumière se fait au niveau du point ? Ca sera forcément moins précis, et, à part le gain de cycles, (et encore, appliquer une texture transparente c lourd) je vois pas l'intérêt.
D'autre part l'intérêt de la méthode par point c'est qu'elle est dans la continuité des avancées actuelles. Maintenant pour chaque point on pose une texture bumpée, on calcule la luminosité, et on applique les shaders. Les polygones sont accessoires en comparaison. Ca en fait des traitement quand on sait que l'image en contient plus de 780 000 en 1024*768! Je serais vraiment curieux de savoir comment Carmack a programmé ça...
[^] # Re: les jeux et le logiciel libre
Posté par Guillaume Morin . En réponse à la dépêche Les jeux et Linux par Michael Simms. Évalué à 2.
Je vois pas trop l'intérêt de ta solution pour dessiner une ombre... Pourquoi créer un polygone ombre, alors que maintenant la gestion de la lumière se fait au niveau du point ? Ca sera forcément moins précis, et, à part le gain de cycles, (et encore, appliquer une texture transparente c lourd) je vois pas l'intérêt.
D'autre part l'intérêt de la méthode par point c'est qu'elle est dans la continuité des avancées actuelles. Maintenant pour chaque point on pose une texture bumpée, on calcule la luminosité, et on applique les shaders. Les polygones sont accessoires en comparaison. Ca en fait des traitement quand on sait que l'image en contient plus de 780 000 en 1024*768! Je serais vraiment curieux de savoir comment Carmack a programmé ça...