• [^] # Re: Animation

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal WebP, le format d'images ultime. Évalué à 2.

    En plus il n'y a pas de canal aplha, donc tes sprites vont être tout aliasés. La technique classique consiste à mettre les différentes frames les une à côté des autres dans une image png, et le timing soit dans ton code s'il est toujours identique pour tes différentes animations, ou dans un autre fichier de resource pour faire plus propre. C'est fait comme ça pour les particules animées des décors de Hedgewars par exemple.

    En 2002, j'ai fait un stage dans une boite de jeux vidéos (GameBoy et GBA principalement) et tous les sprites d'un niveau (donc N sprites pour une animation) étaient agencés dans une même grosse image PNG (c'est un outil interne qui pondait ladite png) ; c'est une technique ultra classique sur ces petites plateforme, et c'est peut être même une exigence (les sprites sont gérés en hardware et une partie de la mémoire leur est donc consacrée).