Toute technique permettant de dépasser le niveau 50 est à considérer comme un bug :P
Alors j'en ai trouvé un de très sérieux. Dans tous mes essais, soit je ne dépasse pas les niveau 10 à 15, soit plus aucun ennemi n'arrive à franchir mes défenses et ceci indéfiniment. En général, les chiffres qui s'affichent sur la droite sont toujours les mêmes. L'algorithme semblant hésité entre deux solutions sensiblement équivalentes de mon point de vue. Sa se termine avec le terrain rempli de tours et une coupure de courant, un bug de l'interface ou un arrêt manuel du programme. Il faudrait peut-être envisager de limiter le niveau qui peut être atteint ?
Un des problèmes que j'ai rencontré est la dépendance (apparente ?) du jeu à la fréquence du processeur. Cela semblait quasiment injouable quand je laissais les cœurs sur "ondemand". En forçant un cœur à 3 GHz, le jeu a soudain gagné grandement en jouabilité. Je me demande si l'issu d'un round dépend ou non de la capacité de calcul ou d'affichage de la machine ?
Enfin, une dernière remarque : si j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer, il me semble que le problème que l'algorithme tente d'optimiser et les solutions qu'il choisi ne sont pas assez claire pour le joueur. Peut-être faudrait-il ralentir le rythme pour laisser plus de temps d'observation, donner plus d'informations au joueur, etc. De la sorte cela permettrait de jouer vraiment avec l'algorithme pour essayer de le piéger. Tel que, si je n'avais pas lu la nouvelle j'aurais seulement eu l'impression d'affronter des vagues d'adversaires aléatoires de plus en plus puissants ...
[^] # Re: Test (spoil)
Posté par ǝpɐןƃu∀ nǝıɥʇʇɐW-ǝɹɹǝıԀ (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 4.
Alors j'en ai trouvé un de très sérieux. Dans tous mes essais, soit je ne dépasse pas les niveau 10 à 15, soit plus aucun ennemi n'arrive à franchir mes défenses et ceci indéfiniment. En général, les chiffres qui s'affichent sur la droite sont toujours les mêmes. L'algorithme semblant hésité entre deux solutions sensiblement équivalentes de mon point de vue. Sa se termine avec le terrain rempli de tours et une coupure de courant, un bug de l'interface ou un arrêt manuel du programme. Il faudrait peut-être envisager de limiter le niveau qui peut être atteint ?
Un des problèmes que j'ai rencontré est la dépendance (apparente ?) du jeu à la fréquence du processeur. Cela semblait quasiment injouable quand je laissais les cœurs sur "ondemand". En forçant un cœur à 3 GHz, le jeu a soudain gagné grandement en jouabilité. Je me demande si l'issu d'un round dépend ou non de la capacité de calcul ou d'affichage de la machine ?
Enfin, une dernière remarque : si j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer, il me semble que le problème que l'algorithme tente d'optimiser et les solutions qu'il choisi ne sont pas assez claire pour le joueur. Peut-être faudrait-il ralentir le rythme pour laisser plus de temps d'observation, donner plus d'informations au joueur, etc. De la sorte cela permettrait de jouer vraiment avec l'algorithme pour essayer de le piéger. Tel que, si je n'avais pas lu la nouvelle j'aurais seulement eu l'impression d'affronter des vagues d'adversaires aléatoires de plus en plus puissants ...
En tous cas joli travail. Bravo.
« IRAFURORBREVISESTANIMUMREGEQUINISIPARETIMPERAT » — Odes — Horace