J'ai testé rapidement, voici quelques remarques que j'espère constructives...
Tout d'abord, bravo! Il y a visiblement beaucoup de travail effectué; peu de jeux libres bénéficient d'autant d'efforts et de soins sur la durée.
Quelques points qui m'ont gêné:
Il serait bien de fournir un exécutable pour linux (sous forme de tar.gz, avec le plus possible de librairies compilées statiquement) avant de faire l'annonce d'une nouvelle version. Le fait d'avoir à dégainer gcc et d'installer les dépendances est une barrière d'entrée bien trop haute, éloignant beaucoup de joueurs potentiels (de plus sous Ubuntu libclaw est séparée en zillions de petits paquets). Et une fois l'annonce passée, c'est trop tard...
Je ne suis pas expert en jeux de plateforme, je n'ai donc pas beaucoup à dire sur le gameplay. Toutefois je vois un point faible dans l'animation de l'ours, qui n'est pas synchronisée avec le mouvement (l'ours glisse lorsqu'il marche ou court). Du coup cela fausse les sensations, je n'avais pas vraiment l'impression d'avoir le contrôle. Il existe plusieurs techniques pour résoudre ce problème de glissade:
Soit au niveau de la création du cycle d'animation: on considère que le "sprite" se déplace à une vitesse constante connue, et c'est à l'artiste de s'arranger pour que lors d'un tel déplacement, il n'y ai pas de glissement. Dans le jeu, si la vitesse de déplacement varie, il faut interpoler le cycle d'animation.
Soit au niveau du moteur; c'est un peu plus complexe à expliquer, il faut d'abord définir un point de référence (généralement au niveau du sol, à la verticale du centre de gravité) dont la position sera enregistrée pour chaque étape du cycle d'animation; ensuite l'artiste conçoit son animation non pas sur place (comme avec la technique précédente) mais en déplacement. C'est au moteur de calculer la position d'affichage, en fonction de la vitesse et du point de référence. Cette technique a plusieurs appellations, tu peux en trouver une description (pour le 3D, mais le principe est le même) sur StackExchange et sur l'excellent blog de Wolfire Games.
C'est un détail, mais j'ai trouvé le tutoriel un peu trop verbeux et même parfois intrusif; plutôt que de mettre en pause le jeu pour dérouler les dialogues et l'animation du "professeur", j'aurais préféré garder en permanence l’interactivité, condenser le texte sur une pancarte, et faire tourner l'animation du professeur en boucle (il a déjà l'apparence d'un ghost, donc le joueur ne devrait pas être supris). Il y a également un problème avec le passage des premiers "bocaux de pierres", il est possible de prendre un chemin qui les évite totalement, et de se retrouver coincé plus tard.
Un autre détail: je ne sais pas si les touches par défaut sont très bien choisies; de plus en plus le standard me semble être l'utilisation de WASD (ZQSD sur un clavier azerty), donc main gauche pour le déplacement et main droite pour les actions.
# Quelques remarques
Posté par drakmaniso . En réponse à la dépêche Plee l'ours revient dans les parages!. Évalué à 10.
J'ai testé rapidement, voici quelques remarques que j'espère constructives...
Tout d'abord, bravo! Il y a visiblement beaucoup de travail effectué; peu de jeux libres bénéficient d'autant d'efforts et de soins sur la durée.
Quelques points qui m'ont gêné:
Il serait bien de fournir un exécutable pour linux (sous forme de tar.gz, avec le plus possible de librairies compilées statiquement) avant de faire l'annonce d'une nouvelle version. Le fait d'avoir à dégainer gcc et d'installer les dépendances est une barrière d'entrée bien trop haute, éloignant beaucoup de joueurs potentiels (de plus sous Ubuntu libclaw est séparée en zillions de petits paquets). Et une fois l'annonce passée, c'est trop tard...
Je ne suis pas expert en jeux de plateforme, je n'ai donc pas beaucoup à dire sur le gameplay. Toutefois je vois un point faible dans l'animation de l'ours, qui n'est pas synchronisée avec le mouvement (l'ours glisse lorsqu'il marche ou court). Du coup cela fausse les sensations, je n'avais pas vraiment l'impression d'avoir le contrôle. Il existe plusieurs techniques pour résoudre ce problème de glissade:
C'est un détail, mais j'ai trouvé le tutoriel un peu trop verbeux et même parfois intrusif; plutôt que de mettre en pause le jeu pour dérouler les dialogues et l'animation du "professeur", j'aurais préféré garder en permanence l’interactivité, condenser le texte sur une pancarte, et faire tourner l'animation du professeur en boucle (il a déjà l'apparence d'un ghost, donc le joueur ne devrait pas être supris). Il y a également un problème avec le passage des premiers "bocaux de pierres", il est possible de prendre un chemin qui les évite totalement, et de se retrouver coincé plus tard.
Un autre détail: je ne sais pas si les touches par défaut sont très bien choisies; de plus en plus le standard me semble être l'utilisation de WASD (ZQSD sur un clavier azerty), donc main gauche pour le déplacement et main droite pour les actions.
Bonne continuation!