• # Retours d'expérience

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal Jeux: Participer au dév un jeu de civilisations. Évalué à 3.

    Bonjour,

    Un peu comme plusieurs commentateurs ci-dessus, je pense aussi que tu te lances dans un projet monstrueux, limite infaisable, et je t'encourage à le tenter. J'ai aussi une bonne expérience de long développement sur un jeu. Voici quelques retours sur mon expérience, si ça peu t'aider.

    On a commencé notre jeu à deux développeurs motivés, plus un bon graphiste et un bon musicien qui nous faisaient des images et des musiques. Ça me semble pas mal pour un jeu amateur. Résultat des courses : cela fait six ans que le jeu sera fini en trois ans.

    La principale cause de l'avancée très lente du projet est sans doute les développeurs. Il nous est arrivé très souvent de nous lancer dans des petits changements de structure du jeu en nous disant que ça l'améliorerait ou que ça faciliterait le développement. Mais la principale raison était que ça nous plaisait. Résultat, nous avons régulièrement passé du temps à améliorer le peu existant plutôt que de continuer le jeu. Ces petites parenthèses cumulées aboutissent à un grand retard.

    C'est un point auquel il faut faire attention. Quelle est ta priorité dans le développement ? Le loisir, l'apprentissage, la diffusion ? Si ta priorité est de diffuser le jeu, alors il faudra être un peu rigoureux et se forcer à faire l'utile avant l'amusant. Ce n'est pas toujours facile.

    L'autre difficulté est la recherche de contributeurs. J'ai dis plus haut que nous avions un graphiste et un musicien, et bien ils ne sont pas restés longtemps. À mon avis, le plus grand problème était le temps nécessaire pour que leurs contributions apparaissent dans le jeu. Typiquement, le graphiste nous fait des animations avec Gimp et sort des gif pour voir le résultat. Pour les mettre dans le jeu il faut construire une grande image où toutes les image de l'animation sont côte à côte, construire un fichier d'animation pour rassembler tout ça, gérer les boucles, la durée... et lier cette animation à un fichier de personnage. C'est beaucoup trop d'étapes pour un dessinateur.

    Nous avons eu régulièrement des contributeurs, souvent suite à une demande d'aide dans des forums, mais jamais sur une longue durée. Si des gens acceptent de contribuer, il faudra prendre en compte que contrairement à toi, ce n'est pas leur jeu. Par conséquent, s'ils rencontrent des difficultés à ajouter leurs contributions, ils se démotiveront. Idéalement, il faudrait qu'on puisse modifier des éléments du jeu sans effort : je mets une image, un son ou un fichier dans un dossier, je vois le résultat rapidement. S'il faut un trop long protocole pour tester (« tu mets un fichier là, tu compiles tel truc puis tu relances avec tel paramètre »), tes contributeurs vont se lasser.

    Tu peux regarder sur gamedev.net pour trouver des contributeurs. Il y a du monde intéressé, mais du coup un peu de concurrents aussi.

    Pour un projet comme le tien, je pense que tu as intérêt à prioriser la diffusion du jeu. Fait une base qui tourne, même si c'est moche. Si c'est amusant tu auras suffisamment de joueurs pour que des contributions apparaissent. Puis tu pourras améliorer l'aspect et les fonctionnalités. Quant au langage... prend un truc populaire. Java a beau me déplaire il y a du monde capable de l'utiliser. Si tu veux coder vite c'est sans doute le langage pour lequel tu trouveras le plus facilement des contributeurs. T'auras le temps d'investir sur la qualité du code quand tu auras des joueurs :)

    Voilà, c'est un peu long mais j'espère que c'est utile :)

    Bon courage.