Non, justement, ce n'est pas de ça que je parlais.
Un moteur de jeu générique c'est par exemple :
- une interface graphique intégrée de création et paramétrage des règles du jeu, des règles de déplacement, du comportement des personnages non joueurs, des niveaux de difficulté (etc.), sur laquelle viennent se plugger des moteurs externes (moteur 3D, moteur physique...) qu'on peut interchanger selon les besoins mais qui ne font pas partie du moteur de jeu en soi ;
- le tout éventuellement scriptable dans un/des langage(s) haut-niveau et adaptés, pour un maximum de flexibilité (l'interface ne peut pas donner accès à tout).
Effectivement c'est compliqué à concevoir, lourd et difficile à mettre en place, ce qui explique que ça existe avant tout (de façon éparse) en milieu professionnel où les besoins sont réels. En fait j'en ai vu un une fois qui était impressionnant, et permettait aux graphistes, testeurs, game designers de travailler sur le jeu lui-même en totale indépendance du travail de programmation qui était fait derrière. C'était dans un studio de jeu français (qui m'a pas embauché ;-)).
Sinon, Serge Rossi (message précédent), donne des ressources intéressantes. Même si ça a plus l'air du Game Construction Kit que de l'outil professionnel ;)
[^] # Re: Moteur 3D...
Posté par Moby-Dik . En réponse à la dépêche Un nouveau moteur 3D GPL. Évalué à 10.
Un moteur de jeu générique c'est par exemple :
- une interface graphique intégrée de création et paramétrage des règles du jeu, des règles de déplacement, du comportement des personnages non joueurs, des niveaux de difficulté (etc.), sur laquelle viennent se plugger des moteurs externes (moteur 3D, moteur physique...) qu'on peut interchanger selon les besoins mais qui ne font pas partie du moteur de jeu en soi ;
- le tout éventuellement scriptable dans un/des langage(s) haut-niveau et adaptés, pour un maximum de flexibilité (l'interface ne peut pas donner accès à tout).
Effectivement c'est compliqué à concevoir, lourd et difficile à mettre en place, ce qui explique que ça existe avant tout (de façon éparse) en milieu professionnel où les besoins sont réels. En fait j'en ai vu un une fois qui était impressionnant, et permettait aux graphistes, testeurs, game designers de travailler sur le jeu lui-même en totale indépendance du travail de programmation qui était fait derrière. C'était dans un studio de jeu français (qui m'a pas embauché ;-)).
Sinon, Serge Rossi (message précédent), donne des ressources intéressantes. Même si ça a plus l'air du Game Construction Kit que de l'outil professionnel ;)