Posté par manu008 .
En réponse au message Rendu 3D.
Évalué à 1.
En terme de performances, mon logiciel n'est pas encore au point.
L'algorithme que j'utilise pour itérer sur les faces de l'objet et les diviser est au point dans ce sens où on n'a pas à calculer des points qui se situeraient en dehors des objets à dessiner.
Le backface culling permet de cacher les faces arrières, je peux l'implémenter dans mon programme en utilisant les normales des facettes. Une normale négative entrainerait l'élimination de la facette. Une normale positive son acceptation comme candidate pour le tracé.
Quand au clipping, il permet de ne pas calculer les objets qu'on ne voit pas. Ce que ça m'inspire en terme d'algorithme est un précalcul de terrains : en fonction de la position x du véhicule, on peut déterminer quels objets sont définitivement hors champ (un arbre situé à 500 mètres par exemple) quels objets sont candidats pour la mise en champ. Et puis faire le calcul temps réel (dans cet exemple pour un jeu de voiture), afin de calculer l'écran courant. Je ne pense pas aux objets cachés derrière un autre, bien que le cas en question devrait être considéré.
PS: je te trouve mignon sur la photo on pourrait se rencontrer pour amitié ou plus si affinité :) : ) : ) ) ah ha ha
[^] # Re: Qu'est-ce que c'est?
Posté par manu008 . En réponse au message Rendu 3D. Évalué à 1.
En terme de performances, mon logiciel n'est pas encore au point.
L'algorithme que j'utilise pour itérer sur les faces de l'objet et les diviser est au point dans ce sens où on n'a pas à calculer des points qui se situeraient en dehors des objets à dessiner.
Le backface culling permet de cacher les faces arrières, je peux l'implémenter dans mon programme en utilisant les normales des facettes. Une normale négative entrainerait l'élimination de la facette. Une normale positive son acceptation comme candidate pour le tracé.
Quand au clipping, il permet de ne pas calculer les objets qu'on ne voit pas. Ce que ça m'inspire en terme d'algorithme est un précalcul de terrains : en fonction de la position x du véhicule, on peut déterminer quels objets sont définitivement hors champ (un arbre situé à 500 mètres par exemple) quels objets sont candidats pour la mise en champ. Et puis faire le calcul temps réel (dans cet exemple pour un jeu de voiture), afin de calculer l'écran courant. Je ne pense pas aux objets cachés derrière un autre, bien que le cas en question devrait être considéré.
PS: je te trouve mignon sur la photo on pourrait se rencontrer pour amitié ou plus si affinité :) : ) : ) ) ah ha ha