Quelques idées au hasard, je ne m'étais jamais penché sur ce genre de question et je vais surement dire des carabistouilles.
Si je comprends bien, il y a le client (presque rien) et le serveur (là où l'intérêt du libre réside, mais aussi les menaces). Pourquoi ne pas essayer de dissocier serveur de jeu (ce qui est puissance de calcul) et serveur d'identification des joueurs (les profils). Ainsi, le moteur est libre, ouvert et les serveurs privés fleurissent, mais vous gardez la main sur cette fonction marginale, mais stratégique qu'est l'évolution des persos. Même dans le cadre d'un LAN avec ton cousin chez mamie, les stats sont envoyés au serveur officiel d'ID.
Même si on peut imaginer des serveurs d'identification privée où le fait de tuer un lapin te propulse au niveau 99, cette expérience ne serait pas prise en compte par le serveur d'ID officiel. Et ça n'aurait pas d'intérêt puisque le but est de se mesurer au reste du monde. Et le reste du monde est s'identifie sur ton serveur, puisqu'avant de télécharger le client, on te propose une inscription rapide et gratuite.
Je continue ma divagation. Le site officiel du jeu devient dès lors le noeud puisqu'en lien avec le serveur d'ID, il fournit les informations sur ton compte, mais aussi des tableaux récapitulatif des ligues en cours, le classement des joueurs, des teams, liste des serveurs de jeu en fonctionnement et pourquoi pas un système de messagerie, chat ou blog des joueurs... Là, elle n'y serait pas bien ta pub?
# Libérer le serveur mais garder la main sur le serveur
Posté par LeJulien . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 1.
Si je comprends bien, il y a le client (presque rien) et le serveur (là où l'intérêt du libre réside, mais aussi les menaces). Pourquoi ne pas essayer de dissocier serveur de jeu (ce qui est puissance de calcul) et serveur d'identification des joueurs (les profils). Ainsi, le moteur est libre, ouvert et les serveurs privés fleurissent, mais vous gardez la main sur cette fonction marginale, mais stratégique qu'est l'évolution des persos. Même dans le cadre d'un LAN avec ton cousin chez mamie, les stats sont envoyés au serveur officiel d'ID.
Même si on peut imaginer des serveurs d'identification privée où le fait de tuer un lapin te propulse au niveau 99, cette expérience ne serait pas prise en compte par le serveur d'ID officiel. Et ça n'aurait pas d'intérêt puisque le but est de se mesurer au reste du monde. Et le reste du monde est s'identifie sur ton serveur, puisqu'avant de télécharger le client, on te propose une inscription rapide et gratuite.
Je continue ma divagation. Le site officiel du jeu devient dès lors le noeud puisqu'en lien avec le serveur d'ID, il fournit les informations sur ton compte, mais aussi des tableaux récapitulatif des ligues en cours, le classement des joueurs, des teams, liste des serveurs de jeu en fonctionnement et pourquoi pas un système de messagerie, chat ou blog des joueurs... Là, elle n'y serait pas bien ta pub?