Quand aux risques de pillage, j'ai toute confiance en la solidité juridique de la GPL. Le cas qui m'a été présenté est un MMORPG (mu online de mémoire), pour lesquels un serveur privé avait été créé permettant a tout le monde d'aller jusqu'au niveau 10 000, d'avoir tous les objets magiques qu'ils voulaient, et de passer les niveaux a la vitesse de l'éclair. Bref le même jeu en "easy mode". Et apparemment ça a suffit a tuer le jeu. J'ai pas trouvé de papier pour m'expliquer en détail le pourquoi du comment, mais cette simple crainte qu'on réutilise notre jeu pour en faire une parodie qui dégoutera tout le monde du jeu réel suffit a les dissuader. Au moins en mettant le jeu propriétaire, on évite que le code du serveur puisse être modifié pour permettre trop d'abus.
Le problème n'est pas le pillage par le propriétaire, c'est les versions modifiées du jeu qui vont dégouter nos joueurs.
Un autre risque qu'ils craignent, le décalage possible entre les attentes de la communauté et nos plans a nous. Un espèce de syndrome Nagios. Si la communauté fait pression pour faire un jeu qui ne correspond pas du tout a ce qu'on veut faire, un fork arrivera rapidement. Pour un logiciel, je dis souvent que le fork est bénéfique, car le logiciel remplit une fonction. Quand un fork survient, la communauté arbitre qui remplit le mieux la fonction en question, et soit ils se rejoignent, soit l'un des deux meurt, car tout le monde poursuit le même but : Remplir une fonction précise. Pour un jeu vidéo, si la communauté suit une vision qui n'est pas la notre, on se retrouve avec un jeu différent de ce qu'on voulait faire, et il y a de bonnes chances pour qu'on arrête, laissant un autre profiter de notre travail, et ça fait mal au c** quand même.
L'AGPL malheureusement n'est pas faite pour traiter ce genre de cas, ce n'est d'ailleurs pas son rôle, elle ne serait pas libre sinon.
D'une manière générale, plus on restreint les libertés de l'utilisateur, plus on a de moyens de transformer ces interdits en sources de financement. C'est la vraie raison de cette volonté de mes amis de vouloir faire du propriétaire, quitte a libérer plus tard. Pour en garder sous la pédale tant qu'on sait pas ou on va.
Pour les joueurs hardcore, la solution est simple : faire un jeu multi plateforme. On va les chercher sous windows, la où ils sont, et quand il y aura suffisamment de bons jeux multi plateforme, ils choisiront leur OS en fonction de critères techniques. Alors Linux l'emporte haut la main. Et les fabricants de drivers suivront. Un bel effet boule de neige, dans lequel je crois beaucoup.
Sinon coté modèle économique, ce que tu propose est également basé sur le don. Dans le cadre d'un jeu libre, le serveur sera libre aussi. Et le but sera que chacun puisse faire tourner un serveur dédié, par exemple en LAN (je suis un grand nostalgique des LAN). Dans ce cas, je vois mal comment arriver a fidéliser les joueurs sur des serveurs officiels, même si un système de profil en ligne avec grade et statistiques de performance peuvent y aider.
Mais c'est vrai qu'un système hybride entre les deux peut être pas mal. Faire payer les features a partir de dons qui vont aux devs, et faire un système de freemium pour les serveurs, dans deux comptes séparés. Ca peut être viable.
[^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?
Posté par rewpparo . En réponse au message Modèle économique du jeu video libre. Évalué à 3.
Le problème n'est pas le pillage par le propriétaire, c'est les versions modifiées du jeu qui vont dégouter nos joueurs.
Un autre risque qu'ils craignent, le décalage possible entre les attentes de la communauté et nos plans a nous. Un espèce de syndrome Nagios. Si la communauté fait pression pour faire un jeu qui ne correspond pas du tout a ce qu'on veut faire, un fork arrivera rapidement. Pour un logiciel, je dis souvent que le fork est bénéfique, car le logiciel remplit une fonction. Quand un fork survient, la communauté arbitre qui remplit le mieux la fonction en question, et soit ils se rejoignent, soit l'un des deux meurt, car tout le monde poursuit le même but : Remplir une fonction précise. Pour un jeu vidéo, si la communauté suit une vision qui n'est pas la notre, on se retrouve avec un jeu différent de ce qu'on voulait faire, et il y a de bonnes chances pour qu'on arrête, laissant un autre profiter de notre travail, et ça fait mal au c** quand même.
L'AGPL malheureusement n'est pas faite pour traiter ce genre de cas, ce n'est d'ailleurs pas son rôle, elle ne serait pas libre sinon.
D'une manière générale, plus on restreint les libertés de l'utilisateur, plus on a de moyens de transformer ces interdits en sources de financement. C'est la vraie raison de cette volonté de mes amis de vouloir faire du propriétaire, quitte a libérer plus tard. Pour en garder sous la pédale tant qu'on sait pas ou on va.
Pour les joueurs hardcore, la solution est simple : faire un jeu multi plateforme. On va les chercher sous windows, la où ils sont, et quand il y aura suffisamment de bons jeux multi plateforme, ils choisiront leur OS en fonction de critères techniques. Alors Linux l'emporte haut la main. Et les fabricants de drivers suivront. Un bel effet boule de neige, dans lequel je crois beaucoup.
Sinon coté modèle économique, ce que tu propose est également basé sur le don. Dans le cadre d'un jeu libre, le serveur sera libre aussi. Et le but sera que chacun puisse faire tourner un serveur dédié, par exemple en LAN (je suis un grand nostalgique des LAN). Dans ce cas, je vois mal comment arriver a fidéliser les joueurs sur des serveurs officiels, même si un système de profil en ligne avec grade et statistiques de performance peuvent y aider.
Mais c'est vrai qu'un système hybride entre les deux peut être pas mal. Faire payer les features a partir de dons qui vont aux devs, et faire un système de freemium pour les serveurs, dans deux comptes séparés. Ca peut être viable.