DirectX est meme carrement impossible a suivre. A chaque nouvelle release, tu as droit a une nouvelle API. C'est ce qui fait que DX3 etait une merde finie alors que DX5 commencait a etre utilisable.
Le seul point positif est que la compatibilite binaire est assuree. Si tu as DX8 installe et que tu veux faire tourner une jeu DX3. Tu peux. Mais par contre tu le paye par la taille - et la complexite - des libs a installer. Le runtime DirectX ne maigrit pas vraiment ces derniers temps, et on comprend pourquoi... Et cette complexite risque d'etre balaise a emuler. Parce qu'un wrapper qui fait DirectX 8 tout seul, ca ne sert a rien. Il faut un wrapper qui soit capable de reproduire le comportement de DX1/2/3/4/5/6/7/8... Et la ca devient hyper chaud de maintenir le truc. Pour Microsoft, c'est pas si grave, ils ont du monde et c'est eux qui decident de refondre ou pas l'API a chaque fois, mais pour celui qui essaie de les suivre, c'est mort.
Donc je reste convaincu que la solution est d'utiliser des APIs a peu pres standards et stables du type OpenGL. Evidemment ces APIs ne suivent pas le dernier cri du hard disponible, mais c'est le prix a payer pour avoir une API stable, ce qui reste - et la je n'engage que moi - un confort enorme au niveau de la programmation. Du coup on perd moins de temps sur les details bassement techniques lies au code et on peut se consacrer au developpement du jeu lui-meme.
[^] # DirectX 9.99.10^22
Posté par ufoot . En réponse à la dépêche Wrapper DirectX 8 -> OpenGL opensource. Évalué à 10.
DirectX est meme carrement impossible a suivre. A chaque nouvelle release, tu as droit a une nouvelle API. C'est ce qui fait que DX3 etait une merde finie alors que DX5 commencait a etre utilisable.
Le seul point positif est que la compatibilite binaire est assuree. Si tu as DX8 installe et que tu veux faire tourner une jeu DX3. Tu peux. Mais par contre tu le paye par la taille - et la complexite - des libs a installer. Le runtime DirectX ne maigrit pas vraiment ces derniers temps, et on comprend pourquoi... Et cette complexite risque d'etre balaise a emuler. Parce qu'un wrapper qui fait DirectX 8 tout seul, ca ne sert a rien. Il faut un wrapper qui soit capable de reproduire le comportement de DX1/2/3/4/5/6/7/8... Et la ca devient hyper chaud de maintenir le truc. Pour Microsoft, c'est pas si grave, ils ont du monde et c'est eux qui decident de refondre ou pas l'API a chaque fois, mais pour celui qui essaie de les suivre, c'est mort.
Donc je reste convaincu que la solution est d'utiliser des APIs a peu pres standards et stables du type OpenGL. Evidemment ces APIs ne suivent pas le dernier cri du hard disponible, mais c'est le prix a payer pour avoir une API stable, ce qui reste - et la je n'engage que moi - un confort enorme au niveau de la programmation. Du coup on perd moins de temps sur les details bassement techniques lies au code et on peut se consacrer au developpement du jeu lui-meme.