• [^] # Re: MMORPG et logiciel libre...

    Posté par . En réponse à la dépêche Ryzom un jeu GPL. Évalué à 2.

    c'est presque vrai.





    Réponse longue: (réponse courte en bas ;P)


    Regarde un jeu comme everquest. En théorie tout joueur peut monter dans une classe quelconque. En pratique, seuls certains types de joueurs vont pouvoir atteindre les classes élevées.


    (connection, heures de jeu, cheats, appartenance à une grande guilde, connaissance des trucs (faiblesses du moteur de jeu), ...etc).


    Ce n'est pas plus juste.


    Ton joueur référence n'est pas sur de vraiment pouvoir monter.


    Autre point important, le VRAI but de ce systéme n'est pas de remplacer l'autre mais d'introduire de la non linéarité dans la progression des joueurs:


    un systéme basé sur l'expérience revient toujours à un systéme basé sur le combat. A partir de la, la résolution d'un combat revient toujours à la résolution d'une confrontation points de vie/armure/arme des 2 factions.


    Arrivé là, la magie n'est plus... magique. Elle est une arme comme les autres, et la dimension "jeu de role" est un effort que seuls certains joueurs vont fournir.


    L'intérét du systéme "traditionnel" pour les sociétés de jeu est de controler l'avancée des joueurs par rapport à l'univers du jeu. Important quand ta source de revenus est l'abonnement des joueurs.


    Le désavantage pour les joueurs, hormis le coté auxiliaire du roleplaying, est que les sociétés vont résoudre certains problémes en pratiquant le nerfing.


    Une classe de personnages est trop puissante, elle est utilisée par des guildes pour passer trop vite certaines quétes, on ne peut pas toucher aux sorts de la classe car ca aurait des répercussions sur d'autres classes, alors on nerf la classe entiére (on sabre ses caractéristiques). Résultat des classes entiéres ne sont plus jouable, elles se résument à l'utilisation d'un ou de deux sorts dans certaines circonstances, pour redonner de la mana à d'autres joueurs par exemple, la soi disant classe magique est devenue une fonction. Quel intérét à la jouer?


    Ce n'est pas plus juste, et ton joueur référence qui était content de jouer un nécromant de niveau XIII se retrouve maintenant avec un vague entrepreneur de pompes funébres en cape noir qui est la pour faire baisser trois fois l'énergie vitale des monstres rencontrés de 5%.





    L'autre systéme par contre, basé sur la participation des joueurs permet de s'impliquer réellement dans le jeu. Il permet la reconnaissance des joueurs. Mais bien sur qu'il dépend aussi de la maniére dont les développeurs du jeu traitent les joueurs.


    Ton joueur est "seulement un bon joueur, avec une certaine moralite, qui veut devenir mage car il prefere.".


    Si tu désires un univers cohérent oû évoluer, tu reconnaitras qu'un magicien ne l'est pas devenu ex nihilo. Mais tu reconnaitras aussi que Gandalf n'est pas devenu Gandalf en balançant des boules de feu sur des orcs.


    Alors imaginons ton joueur:


    tu as créé un mage de niveau 1.


    Il a le sort boule de feu.


    Tu passes ton temps à lancer des boules de feu.


    Ta compétence en boule de feu augmente jusqu'à un certain point. Point.


    Maintenant, imaginons que la société qui développe le jeu a besoin d'un forgeron/vendeur d'armes/armures dans la ville truc tel jour de telle heure à telle heure (il y a un roulement de joueurs pour la fonction).


    Toi tu tiens ta permanence pendant une heure. Tu rencontres pleins de joueurs, tu te fais des connaissances, tu apprends pleins de trucs sur des regions du jeu, des sorts, des joueurs celebres, tu fais des echanges.


    A la fin de ton heure de jeu, tu prends la part d'argent qui te revient (ou tu triches) et tu vas payer l'impot à la guilde du coin (ou pas).


    Aprés plusieurs semaines/mois de travail sérieux et acharné, tu recois une compétence pour développer des armures magiques, ou un objet magique, ou une nouvelle compétence magique, en plus de la notoriété que tu auras acquis pendant ce temps.(ou la réputation d'avoir été un fieffé oquin qui a arnaqué les clients, la guilde, la ville.)


    Je suis méme persuadé que la place au magasin finirait par être vraiment recherchée.


    Bon tu as choisis le sort bouclier magique comme récompense, tu quittes ton job avec des amis que tu as rencontrés au magasin, pour une quéte dont tu as entendu parler. Ils te respectent par ce que les compétences magiques sont rares, et que les connaissances que tu as acquises ont une valeur inestimables. pas parce qu'il y a ecrit lvl XVXVVXIXVVX a coté de ton nom.


    Mais rien ne t'a empéché pendant tout ce temps de faire aussi des aventures hors de ton heure d'astreinte.


    Voila c'était une suggestion.





    Personnellement, je suis pour une raréfaction intense des sort, pour qu'ils deviennent réellement magiques, mais pour une disponibilité en échange des objets magiques .


    Cela permet l'apparition d'échanges.


    Cela accroit la valeur de ton sort: tu peux te le faire voler. On peux vouloir te tuer pour l'acquérir.


    Nimporte quelle classe peut posséder un sort. En fait la notion de classe s'estompe devant les possibilités du perso, son équipement et la volonté du joueur d'en faire telle ou telle personnage.


    Le caractére unique de certains objets renforce ce qui précéde.





    Mais, oui!, à part, les magiciens. Rares...





    POur les développeurs du jeu l'intérét est énorme aussi.


    Passons sur le coté bug fixes et cheat, c'était dans l'autre post.


    Ca leur permet d'avoir un environnement cohérent avec commerce et marchand ou chefs de guilde ou régles et lois locales (ou leur absence) sans implémenter des systémes de controles compliqués (et bugués) , des bots qui marchent pas qui disent tout le temps la même chose et se bloquent dans les portes.


    Les possibilités de scénarisation deviennent énome. Tu prépares une attaque d'orcs contre une ville sur le serveur1. Tu prends 100 joueurs sur le serveur2 qui ont coché "acceptes de participer à un scénario" dans leurs préfs.


    Tu organises un roulement de camp d'orc en préparation pendant une semaine dans la montagne au dessus de la ville. Il y a des banniéres de plusieurs camps ennemis. Si des joueurs voient le camp, qu'ils enquetent, ils sauront qu'une attaque se prépare.


    Sauront ils organiser une défense de la ville?


    Les guildes locales ont elles déja organisés des systéme de défense?


    Peuvent ils préparer une attaque subite sur le camp?


    Sinon le jour venu, les 100 joueurs du scénario seront la, et marcheront sur la ville.


    Et recevront quelque chose sur le serveur2 aprés l'attaque quelle que soit son issue.





    En apparence ils perdent le controle du temps dans le jeu en perdant le controle de l'expérience des joueurs.


    En réalité, ils déléguent des fonctions du moteur de jeu, qu'aucun moteur de jeu n'arrive à assumer pleinenemt parce qu'elles sont humaines à des humains.


    Ils y gagnent aussi une aide apréciable et une patience accrue des joueurs, important lors du lancement d'un mmorpg souvent cahotique (le lancement).


    Ils peuvent se consacrer sur l'optimisation du moteur d'une part, l'ajout de contenu artistique aussi, la préparation de scénarios ponctuels , voire d'une campagne énorme remplie d'impondérables: les gens.


    Quant a l'argument économique sur le controle des points d'expérience, je te dirais qu'à mon avis les mmorpg vont vers plus de liberté pour les joueurs, et plus de responsabilités aussi, et que donc c'est l'avenir, mais ce n'est qu'une opinion.La frénésie de controle des sociétés n'est qu'une crainte, elle ne durera pas.


    Enfin l'introduction de hasard qui fait peur a toutes ces sociétés avides de controle est somme toute possible si le moteur est extrémement modulaire, donc extrémement adaptable donc gage de pérennité.


    Bien sur ca exige une gestion des joueurs plus intenses et plus humaines, plus de relations avec eux. Mais ca aussi est inévitable.








    Beaucoup de ces pensées viennent du texte theory of mmorpg (lien au dessus) et du jeu mankind qui avait attiré énormemment de joueurs par le principe qu'ils pourraient creer leurs guildes et définir eux méme leurs systéme de lois et régles et que les joueurs pourraient influer sur l'évolution du jeu en proposant des modifications. L'engouement avait été immédiat, encore eut il fallu le faire.








    Réponse courte:


    "Certains sont la pour passer du bon temps"


    Ben il y a plus de bon temps dans un jeu avec UN Gandalf qu'avec un jeu avec une foule de harri potter.


    En fin de compte, le systéme de don est une relation entre les responsables du jeu et les joueurs.