Le truc, c'est que faut pas t'attendre à apprendre le C++ avec l'utilisation d'une lib comme ogre, parce que la communauté et les ressources sont réduites et spécialisées.
Sur ce genre de sujet, tu auras plus souvent des "manières" de résoudre le problème, plutôt qu'une démonstration pas à pas. Donc entre un code visual C++ et un code pour g++, la différence est purement structurelle (makefile, organisation des fichiers,...), et quelqu'un qui s'y connaît un peu en C++ saura quoi copier et quoi modifier, et ce assez rapidement.
L'API ogre est la même que ce soit sous visual C++ ou nux, donc les lignes de code spécifiques aux problèmes 3D seront les mêmes. Le seul problème que tu rencontreras sera les paths des include et des libs, les commandes et paramètres de compilation, rien de plus.
Gedit ça me paraît un peu léger pour coder, enfin tu me diras, moi je code pas mal sous vim aussi ;). En revanche, j'ai trouvé KDevelop très pratique, il gère bien les automake/autoconf et l'arbre des sources.
[^] # Re: http://www.ogre-fr.net/
Posté par inz . En réponse au message Moteur 3D Ogre. Évalué à 2.
Sur ce genre de sujet, tu auras plus souvent des "manières" de résoudre le problème, plutôt qu'une démonstration pas à pas. Donc entre un code visual C++ et un code pour g++, la différence est purement structurelle (makefile, organisation des fichiers,...), et quelqu'un qui s'y connaît un peu en C++ saura quoi copier et quoi modifier, et ce assez rapidement.
L'API ogre est la même que ce soit sous visual C++ ou nux, donc les lignes de code spécifiques aux problèmes 3D seront les mêmes. Le seul problème que tu rencontreras sera les paths des include et des libs, les commandes et paramètres de compilation, rien de plus.
Gedit ça me paraît un peu léger pour coder, enfin tu me diras, moi je code pas mal sous vim aussi ;). En revanche, j'ai trouvé KDevelop très pratique, il gère bien les automake/autoconf et l'arbre des sources.