• [^] # Re: pas d'accord

    Posté par . En réponse au journal Le jeux vidéo libre ... Un vaste sujet !. Évalué à 2.

    Concernant le choix du langage, on n'a malheureusement pas encore réussi à faire ce que Sweeney demande. C'est en gros un mix entre le typage extrêmement pointu à la Ada, de l'expressivité à la Haskell et des performances à la C++. J'aurais presque envie de proposer Scala, mais il manque les pré-post conditions sur les fonctions et les types d'entiers bornés.

    Il y a peut-être une raison qui fait qu'un tel langage n'a pas vu le jour : c'est d'abord difficile à implémenter, mais ça peut être très très chiant à utiliser. Ada par exemple a un système de typage fort ou on peut dire qu'on veut un entier entre 4 et 7. Et ça va être vérifié à la compilation. Du coup, l'adage dit qu'un programme Ada qui compile va fonctionner correctement :-) Ceci dit le désavantage, c'est qu'on se retrouve avec des centaines de types d'entiers différents pour des programmes relativement simple et c'est vite ingérable. Bref, c'est vraiment dur de trouver le juste milieu sans faire un truc complètement illisible.

    Et puis bon je ne suis pas sûr que ça soit le langage qui freine le développement des jeux. C/C++ est certes chiant à débugger, mais entre Java, Python et Ruby, on a déjà beaucoup plus de facilités. C'est surtout que les jeux vidéos deviennent vite très compliqués à développer. World of Goo est un bon exemple : le moteur physique tombe pas du ciel en un jour, quel que soit le langage utilisé pour le développer.

    Je n'ai pour ma part pas vu beaucoup de bons jeux sortir de "The Game Factory". Ca donne souvent des trucs à la flash, c'est à dire avec 1 heure de durée de vie.