• # pas d'accord

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal Le jeux vidéo libre ... Un vaste sujet !. Évalué à 9.

    Ce que vous devez retenir c'est qu'un bon gameplay, c'est dur à faire, mais un gameplay plutôt moyen pourra facilement être rattrapé par d'autres éléments du jeu.

    Ah non je ne suis pas du tout d'accord. Les graphisme et la musique c'est ce qui va faire que le joueur va s'intéresser au jeu mais ce qui le fera rester c'est le gameplay et l'univers.
    Si tu regardes les grands hits de l'arcade tu retrouveras souvent des jeux novateurs au niveau du gameplay, et lorsque je me suis mis à jouer à rainbow island j'ai accroché non pas avec les graphismes moches ou la musique pourrie dans un univers avec des gars qui veulent récupérer leurs copines. Non je trouve que ce jeu est génial parce qu'il a un gameplay fabuleux, un système de scoring dément et un level design parfait.

    Pour moi la plupart des jeux doivent se concentrer sur le gameplay et le level design. Après pour les jeux type RPG, aventure, point'n'click je suis d'accord que l'univers et l'histoire peuvent facilement rattraper un gameplay bancal.

    J'aimerais proposer un autre modèle de développement où l'on aurait un noyau dur de quelques personnes (disons, 2 ou 3) et un nombre conséquent de petites contributions provenant de contributeurs du dimanche.

    World of Goo c'est deux gars. Un jeu comme braid c'est aussi très peu de personnes. Il y a aussi un paquet de jeux en flash qui n'ont qu'une seule personnes derrière.

    Je pense que tu te trompes en voulant créer des outils pour un travail collaboratif ou des frameworks qui risquent de bloquer le gameplay. Il est plus important de donner les outils pour qu'un gars qui a une idée mais n'a pas envie d'apprendre comment maitriser SDL puisse développer un début de jeu facilement. Et aujourd'hui pour un créateur le plus simple c'est de se tourner vers flash...