• [^] # Re: lapin compris

    Posté par . En réponse au journal Wormux continue son petit bonhomme de chemin... ou pas.. Évalué à 3.

    Il faut bien voir que le moteur physique a été codé et amélioré au fur et à mesure pour le jeu et que le jeu a été codé pour utiliser ce moteur, il n'est pas évident de détricoter les deux.

    Tout le monde ne souhaite pas bosser sur le moteur physique, donc ça oblige à faire un développement parallèle, avec le risque de ne jamais rapprocher les deux branches. Il faut absolument que le développement sur un nouveau moteur suive au plus près les évolutions du trunk. Ce n'était pas vraiment le cas. SVN n'aide pas beaucoup pour le coup (manque de rebase).

    Nous avons déjà essayé 2 moteurs physiques externes : Box2D et Physics. Après avoir résolu bien des problèmes, l'implémentation du grappin a posé problème dans les 2 cas. La gestion d'une corde de taille variable avec un poids important au bout posait de gros problème de performances, mais ce n'était pas le seul problème. Dans certains cas, nous avions besoin d'une gestion non réaliste, et c'était dur à intégrer au milieu du moteur.

    Externaliser le moteur physique est un *énorme* boulot assez frustrant. Et la tentation est grande (c'est ce qui s'est passé pour Physics) de commencer à utiliser des fonctions avancées et de rendre le portage encore plus compliqué...

    HedgeWars simplifie une bonne partie du problème avec les personnages qui peuvent être assimilés à des ronds par le moteur physique, ce qui permet plein de trucs sympas.

    Le changement de nom n'a pas pour but de relancer Wormux, mais d'éviter les problèmes avec les ayants droits de la série des Worms qui pourrait voir d'un mauvais oeil une sortie sur une plateforme mobile sur laquelle leur business est très actif.