• [^] # Re: Non

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal Des films en vectoriel ?. Évalué à 10.

    Oui, mais bon, la radiosité dans Blender degage avec la version 2.50. Concretement la radiosité c'est vieux, moche, et il n'y a plus aucune recherche dans le domaine depuis plusieurs années.

    Actuellement si tu veux faire du vrai éclairage globale (ce que blender ne fait absolument pas, il y a une ébauche dans le SVN, mais ce n'est pas à terme un des buts, il y a d'autres moteurs de rendu libre qui font cela très bien), il a les photons map et le path tracing. Et si tu acceptes de faire un truc completement cheaté, tu as l'ambiant occlusion (voir meme l'approximate ambiant occlusion) qui donnent des résultats bien meilleurs que la radiosité.

    Rapidement, pour ceux que cela interesse:

    La radiosité, on coupe la scene en pleins de petits *patch*, on calcule entre chaque patch la quantité d'energie transmise potentiellement et à partir d'un état initiale (De l'energie sur les sources de lumière), l'on fait propager cette energie de patch en patch. C'est un processus iteratif qui as plusieurs problemes :

    - Cela peut etre super lent, et c'est global (Il faut donc charger TOUTE la scene en memoire et calculer le facteur de forme (la quantité d'energie transmise) entre chaque patchs de la scène.
    - Plus les patchs sont gros, moins c'est précit, plus les patchs sont petits, plus c'est lent, très difficile de trouver un compromis.

    L'ambiant occlusion fait la meme chose, mais en bien plus simple et plus rapide. Rappelez vous que le lancé de rayon les rayons partent de la camera et heurtent un objet de la scene. A ce point d'intersection l'on regarde si les sources de lumière sont visibles, si oui, le point est eclairé, sinon il est dans l'ombre.

    En path tracing, normalement l'on relance des rayons dans toutes les directions pour tenir compte de l'eclairage indirecte (regardez sous votre table, il y a de la lumière, mais elle n'est pas éclairée directement par la lampe. En relancant des rayons dans toutes les directions, ils vont rebondir contre le mur qui lui est éclairé par la lampe et ainsi de l'energie va arriver sous la table.

    Ca c'est le path tracing, et il s'agit du genre de méthode qui permet d'avoir des éclairages physiquement realiste. Blender ne fait pas encore cela (Je vous invite à jouer avec luxrender), car c'est COUTEUX en temps de calcul et cela produit generalement des images bruités (l'on relance les rayons dans pleins de direction au hasard, ce qui donne du bruit, et autant le bruit ne derange pas sur une image fixe, c'est horrible sur une animation, et donc il faut calculer TRES longtemps pour avoir une animation avec peu de bruit)

    Blender fait de l'ambiant occlusion, le principe est presque le même que le path tracing, l'on lance des rayons aléatoire partout et l'on regarde juste le nombre de rayon qui ne rencontrent pas d'objets à une certaine distance. De cela on en deduit si l'objet est caché dans un coin ou dans un espace bien ouvert et l'on peut ajouter un peu de lumière (ou en enlever). Ici il y a encore du bruit, mais juste dans les zones de transition lumière/ombre, et le calcul est très peu couteux en temps, mais c'est physiquement faux.

    Blender fait aussi de l'approximate ambiant occlusion, qui est une approximation de l'ambiant occlusion, très vite on approxime la géometrie de la scène par des disques et en ne s'interessant qu'aux disques proches, l'on regarde lequels sont en face du disque de surface que l'on essaye de mettre en lumière ( C'est bien expliqué là, mais c'est plus *scientifique* http://www.bigbuckbunny.org/index.php/approximate-ambient-oc(...) http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/(...) ) Cette méthode est une horreur d'un point de vue realisme physique, possede de nombreux arguments qu'il faut regler au petit bonheur la chance, mais a l'aventage d'étre très rapide et sans bruit.

    Maintenant pour répondre au troll originale, rien n'empeche de faire un plugin pour blender qui affiche les scenes en SVG. Problème, comment affiches tu les effets de lumière ? Avec des dégradés complexes ? ...

    PS: j'ai tendance à tutoyer de manière globale, bref, le tu ici signifies "l'humanité" ;)