• [^] # Re: beaucoup de blabla, peu d'info

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal Retour sur le Isaac Meeting 2008. Évalué à 3.

    Il y a beaucoup de cas comme ça.
    Vi vi je suis d'accord, cependant quid de l'intégration avec tout ce qui touche à l'accélération 3D, les shaders, les décodeurs H264 toussa ?
    Non parcque de manière générale, notamment pour les jeux, dès qu'un truc est consommateur de calcul, ce travail est délégué à un composant dédié à ce type de traitement.
    Le CPU reste la solution de secours "générique".

    Tu définis ton objet en tant que parallelisable, et chaque appel non bloquant (ie, ne retournant pas de valeurs) est exécuté en parallèle. Le compilateur te garanti la gestion des synchronize, qui est transparente pour toi.
    Tu peux montrer un exemple, ca semble intéressant.