Il n'y a pas de secrets et à part sur un MMO, trouver un modèle commercial pour vivre correctement du développement d'un jeu libre sachant que dans ce cas, il est très difficile de le vendre à cause de la licence...
À ce sujet, je me demande si un modèle comme celui utilisé par les projets Peach et Orange ne seraient pas transposables aux jeux. C'est à dire de vendre un dvd avec toutes les sources et ressources du projet. D'ailleurs, ils semblent être partis pour faire un jeu avec le sujet de leur dernier court métrage.
Je pense personnellement qu'il est possible de faire un jeu libre rentable en misant plus sur le fun et le scénario que sur la technique. Le premier Half-Life avait cartonné à l'époque, avec son scénario prenant et malgré son moteur vieillot. De plus, en rendant la création de mods très facile, Valve a su se faire apprécier d'une grande communauté de joueurs. Toujours autour d'Half-Life, rappelez-vous de Counter Strike, un jeu créé sur sa base, et donc pas techniquement exceptionnel. Lui aussi a convaicu un grand nombre de joueurs. Est-ce que des joueurs auraient payé pour ces jeux s'ils étaient libres ? Si oui, jusqu'à quel prix ?
Les principales difficultés pour faire un bon jeu libre sont, à mon avis, les mêmes que pour un jeu non libre : regrouper une équipe cohérente, écrire un scénario et avoir un budget (ou beaucoup de temps libre). Ensuite, pour gagner des sous, il ne reste qu'à mettre le jeu dans les rayons des centres commerciaux et d'en envoyer une copie aux magazines de jeux vidéos pour officialiser le fait que c'est un jeu formidable.
[^] # Re: pis-aller
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . En réponse au journal Jouer sous Linux, d'un point de vue de canard. Évalué à 1.
À ce sujet, je me demande si un modèle comme celui utilisé par les projets Peach et Orange ne seraient pas transposables aux jeux. C'est à dire de vendre un dvd avec toutes les sources et ressources du projet. D'ailleurs, ils semblent être partis pour faire un jeu avec le sujet de leur dernier court métrage.
Je pense personnellement qu'il est possible de faire un jeu libre rentable en misant plus sur le fun et le scénario que sur la technique. Le premier Half-Life avait cartonné à l'époque, avec son scénario prenant et malgré son moteur vieillot. De plus, en rendant la création de mods très facile, Valve a su se faire apprécier d'une grande communauté de joueurs. Toujours autour d'Half-Life, rappelez-vous de Counter Strike, un jeu créé sur sa base, et donc pas techniquement exceptionnel. Lui aussi a convaicu un grand nombre de joueurs. Est-ce que des joueurs auraient payé pour ces jeux s'ils étaient libres ? Si oui, jusqu'à quel prix ?
Les principales difficultés pour faire un bon jeu libre sont, à mon avis, les mêmes que pour un jeu non libre : regrouper une équipe cohérente, écrire un scénario et avoir un budget (ou beaucoup de temps libre). Ensuite, pour gagner des sous, il ne reste qu'à mettre le jeu dans les rayons des centres commerciaux et d'en envoyer une copie aux magazines de jeux vidéos pour officialiser le fait que c'est un jeu formidable.