D'après ce que j'ai compris (je précise que je suis pas spécialiste):
Le raytracing ça permet de faire des choses plus réalistes sans se prendre la tête. Par exemple gérer les ombres est simplissime alors qu'en "rasterisation" (OpenGL/Direct3D) c'est beaucoup moins trivial.
D'autre part le calcul peut être hautement parallélisable puisqu'on dessine pixel par pixel. En gros doubler le nombre de coeur d'un processeur permet d'effectivement (presque) doubler les perfs. La techno peut donc tirer partie de l'évolution actuelle des procs. Intel semble d'ailleurs promouvoir cette techno...
Enfin, pour les résolutions PC standard, la quantité de calcul est plus importante qu'en OpenGL/Direct3D. Mais la durée de calcul augmente beaucoup moins vite qu'en rasterisation avec la complexité de la scène. Ce qui signifie qu'une fois qu'on sera capable de rendre en temps réel un jeux avec une résolution correcte, on sera rapidement à même d'avoir des scènes beaucoup plus complexes que celles actuellement possibles avec les techniques actuels.
Voilà voilà. Le raytracing c'est (peut-être) l'avenir du jeux vidéo.
En plus ça utilise des processeurs généralistes donc pas de problème de drivers! Bon, d'ici que ce soit utilisable...
# compléments
Posté par ndesmoul . En réponse au journal Raytracing temps réel. Évalué à 10.
http://www.pcper.com/article.php?aid=455
http://www.pcper.com/article.php?aid=506
D'après ce que j'ai compris (je précise que je suis pas spécialiste):
Le raytracing ça permet de faire des choses plus réalistes sans se prendre la tête. Par exemple gérer les ombres est simplissime alors qu'en "rasterisation" (OpenGL/Direct3D) c'est beaucoup moins trivial.
D'autre part le calcul peut être hautement parallélisable puisqu'on dessine pixel par pixel. En gros doubler le nombre de coeur d'un processeur permet d'effectivement (presque) doubler les perfs. La techno peut donc tirer partie de l'évolution actuelle des procs. Intel semble d'ailleurs promouvoir cette techno...
Enfin, pour les résolutions PC standard, la quantité de calcul est plus importante qu'en OpenGL/Direct3D. Mais la durée de calcul augmente beaucoup moins vite qu'en rasterisation avec la complexité de la scène. Ce qui signifie qu'une fois qu'on sera capable de rendre en temps réel un jeux avec une résolution correcte, on sera rapidement à même d'avoir des scènes beaucoup plus complexes que celles actuellement possibles avec les techniques actuels.
Voilà voilà. Le raytracing c'est (peut-être) l'avenir du jeux vidéo.
En plus ça utilise des processeurs généralistes donc pas de problème de drivers! Bon, d'ici que ce soit utilisable...