Ce n'est pas parce la représentation est réaliste qu'elle est plus efficace.
En fait, l'auteur de ce journal ne sait pas que de la recherche sur les interactions avec de la vision stéroscopique se fait depuis les années 80 (en gros) avec les environnements virtuels / immersifs (appelés communément dans un gros délire journalistique « réalité virtuelle »).
Ce n'est pas du tout nouveau la RV ; c'est un axe de recherche important depuis longtemps et il est, par exemple, l'un des axes principaux de recherche à l'INRIA.
Pour de l'immersion, une personne va avoir au minimum, un dispositif de vision stéréoscopique (utilisation de lunettes + grand écran, lunettes avec écrans LCD incorporés, écran auto-stéréoscopique, etc.) + des périphériques adaptés à la manipulation d'objets en 3D. Et là, les problèmes arrivent... D'abord, ces équipements sont souvent (très) chers et ils ne sont ni faciles à calibrer, ni à transporter. Ensuite, à l'utilisation, un environnement en 3D demande à ce qu'on puisse s'y balander dedans (sans s'y perdre...), à avoir des impressions correctes de profondeur (calculs pour l'illumination correct, notament les ombres [Ouais ! Tous les problèmes de la synthèse d'images en temps réel sont là !]), à pouvoir saisir des objets en 3D (avec juste un curseur en 3D ? Comment aller saisir un truc éloigné ? Une fois saisi, comment calcule-t'on les calculs de collisions avec d'autres objets ? Lorsqu'un deuxième utilisateur vient saisir l'objet déjà tenu par quelqu'un, on fait quoi ? Quelles propriétés physiques attribuer aux objets ? etc.) et d'autres trucs encore.
Il y a PLEIN de problèmes avec les mondes en 3D, les interfaces en 3D n'en sont qu'une spécialisation. Je n'ai pas non plus parlé des problèmes humains : des gens ont du mal à distinguer la profondeur, ont des problèmes avec les couleurs, ont du mal à associer des mouvements de leur corps avec les mouvements d'un objet à l'écran, etc. Enfin, l'un des plus gros problème est que c'est fatiguant : essayez de jouer sur une Wii longtemps, vous risquez d'avoir mal au bras à force de les laisser en l'air pour pointer des objets avec la télécommande; en RV c'est pareil mais avec des écrans beaucoup plus grands qui imposent des mouvements amples. Si vous n'avez pas mal aux bras, vous aurez peut-être mal à la tête avec le système de vision stéréoscopique.
Du coup, les interfaces en 3D sont inutiles ? Pas du tout... Mais il ne faut surtout pas croire qu'elles soient nécessairement mieux que les interfaces classiques en 2D, c'est-à-dire qu'on fasse des opérations plus rapidement ou plus facilement en 3D qu'en 2D.
Pour ceux qui souhaitent voir les métaphores les plus connues en RV (et du coup voir des interfaces en 3D), je vous conseille de jeter un coup d'oeil au bouquin « 3D User Interfaces: Theory and Practice » de Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Joseph J. Laviola et Ivan Poupyrev. Si vous y avez accès, cherchez aussi des articles de IEEE Virtual Reality.
[^] # Re: Amélioration ?
Posté par Laurent A. . En réponse au journal Une véritable interface en 3 dimensions. Évalué à 2.
En fait, l'auteur de ce journal ne sait pas que de la recherche sur les interactions avec de la vision stéroscopique se fait depuis les années 80 (en gros) avec les environnements virtuels / immersifs (appelés communément dans un gros délire journalistique « réalité virtuelle »).
Ce n'est pas du tout nouveau la RV ; c'est un axe de recherche important depuis longtemps et il est, par exemple, l'un des axes principaux de recherche à l'INRIA.
Pour de l'immersion, une personne va avoir au minimum, un dispositif de vision stéréoscopique (utilisation de lunettes + grand écran, lunettes avec écrans LCD incorporés, écran auto-stéréoscopique, etc.) + des périphériques adaptés à la manipulation d'objets en 3D. Et là, les problèmes arrivent... D'abord, ces équipements sont souvent (très) chers et ils ne sont ni faciles à calibrer, ni à transporter. Ensuite, à l'utilisation, un environnement en 3D demande à ce qu'on puisse s'y balander dedans (sans s'y perdre...), à avoir des impressions correctes de profondeur (calculs pour l'illumination correct, notament les ombres [Ouais ! Tous les problèmes de la synthèse d'images en temps réel sont là !]), à pouvoir saisir des objets en 3D (avec juste un curseur en 3D ? Comment aller saisir un truc éloigné ? Une fois saisi, comment calcule-t'on les calculs de collisions avec d'autres objets ? Lorsqu'un deuxième utilisateur vient saisir l'objet déjà tenu par quelqu'un, on fait quoi ? Quelles propriétés physiques attribuer aux objets ? etc.) et d'autres trucs encore.
Il y a PLEIN de problèmes avec les mondes en 3D, les interfaces en 3D n'en sont qu'une spécialisation. Je n'ai pas non plus parlé des problèmes humains : des gens ont du mal à distinguer la profondeur, ont des problèmes avec les couleurs, ont du mal à associer des mouvements de leur corps avec les mouvements d'un objet à l'écran, etc. Enfin, l'un des plus gros problème est que c'est fatiguant : essayez de jouer sur une Wii longtemps, vous risquez d'avoir mal au bras à force de les laisser en l'air pour pointer des objets avec la télécommande; en RV c'est pareil mais avec des écrans beaucoup plus grands qui imposent des mouvements amples. Si vous n'avez pas mal aux bras, vous aurez peut-être mal à la tête avec le système de vision stéréoscopique.
Du coup, les interfaces en 3D sont inutiles ? Pas du tout... Mais il ne faut surtout pas croire qu'elles soient nécessairement mieux que les interfaces classiques en 2D, c'est-à-dire qu'on fasse des opérations plus rapidement ou plus facilement en 3D qu'en 2D.
Pour ceux qui souhaitent voir les métaphores les plus connues en RV (et du coup voir des interfaces en 3D), je vous conseille de jeter un coup d'oeil au bouquin « 3D User Interfaces: Theory and Practice » de Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Joseph J. Laviola et Ivan Poupyrev. Si vous y avez accès, cherchez aussi des articles de IEEE Virtual Reality.