Posté par benoar .
En réponse au journal id Tech 5.
Évalué à 4.
L'histoire des textures qui se précisent quand on approche, ça s'appelle le mip-mapping et ça existe depuis longtemps.
La technique de Carmack utilise apparemment les shaders (j'ai lu ça dans un article dont je n'ai plus le lien ... ça parlait de QuakeWars en détail) : il programme des shaders qui vont automatiquement chercher la texture kivabien en mémoire, et doit donc pouvoir les charger depuis le disque aussi. Ainsi, on a pas besoin de se faire chier à savoir quelle texture charger en RAM ou pas, puisque c'est le shader qui fera le boulot, puisqu'il sait beaucoup plus facilement que le CPU ce que la carte est en train d'afficher. Ça ne doit passer qu'avec une version assez récente des shaders (genre 3.0) mais ça a l'air assez puissant.
[^] # Re: OpenGL
Posté par benoar . En réponse au journal id Tech 5. Évalué à 4.
La technique de Carmack utilise apparemment les shaders (j'ai lu ça dans un article dont je n'ai plus le lien ... ça parlait de QuakeWars en détail) : il programme des shaders qui vont automatiquement chercher la texture kivabien en mémoire, et doit donc pouvoir les charger depuis le disque aussi. Ainsi, on a pas besoin de se faire chier à savoir quelle texture charger en RAM ou pas, puisque c'est le shader qui fera le boulot, puisqu'il sait beaucoup plus facilement que le CPU ce que la carte est en train d'afficher. Ça ne doit passer qu'avec une version assez récente des shaders (genre 3.0) mais ça a l'air assez puissant.