- Oui Ogre a servi à faire un jeu pro (Ankh) ; je te l'accorde c'est pas le fleuron de la 3D internationale, mais c'est quand même plutôt mignon ; comme quoi de bons artistes, c'est ça qui importe le plus pour les graphismes (mais je suis bien certain de ne pas te l'apprendre, vu que tu as l'air d'un joueur expérimenté).
- Je pense ne pas trop mal connaitre l'industrie du jeu, j'ai même fait un stage dans une boite de jeu il y a quelques années, et je peux te dire que c'est pas tous des dieux du code (surtout en ce qui concerne la propreté :). Et à part quelques exceptions, le code est rarement super optimisé, ou alors c'est tellemet pas scalable qu'il vaut mieux que le libre ne s'en inspire pas !! Donc oui Ogre par exemple, pour le connaitre un peu, pourrait être bien amélioré, mais c'est bien le principe du LL non ? Perso, je trouve ça plus sain de faire un moteur d'assez haut niveau, quitte à optimiser plus tard ; en effet les boites de jeu, elles sortent un titre, le vende, puis elle l'oublie et passent à la suite etc... je ne crois pas que ça corresponde trop au concept du libre, qui s'inscrit plutôt dans la durée[*].
- Dans la même veine que ce que je dis au dessus, courrir derrière le photoréalisme n'est pas une bonne idée je pense ; en effet c'est très statique dans le temps comme concept (ressors tes vieux mags de jeux qui parlent de photoréalisme ; c'est tellement laid que ça fait rire). A mon avis les jeux qui vieillissent le mieux sont ceux qui ont plutôt un style très marqué pas photoréaliste. Pour un éditeur pro c'est pas grave : il sort son jeu qu'il doit vendre pendant 6 mois, et qui doit donc être beau pendant 6 mois. Mais pour un logiciel libre, c'est une erreur. Par exemple Planeshift qui n'était pas super beau déjà il y a quelques années, et bien ça va pas s'amèliorer ; alors que Frozen Bobble, son graphisme on le trouvera toujours mignon dans quelques années.
- A mon avis le principal problème des jeux libres, c'est qu'il doit y avoir à la base un noyau dur de bons codeurs et de bons artistes, parce que sinon ils n'arriveront pas a attirer d'autres personnes sur leur projet. Un artiste ne se joindra pas à un truc moche ; un codeur voudra refaire son propre moteur de jeu (comme on en trouve des dizaines sur freshmeat....). C'est pour ça que je suis d'autant décu de la non libération de Ryzom : son potentiel de base aurait certainement attiré plein de gens de talent (tandis que les MMORPG libre from scratch n'attirent pas vraiment les foules).
[*] je parle de libre au sens : des bénévoles passionnés qui font ça sur leur temps libre. Si c'était une boite qui faisait un jeu au code source libre, ça serait une autre histoire....
[^] # Re: pilote graphique
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Un jeu libre, un vrai ?. Évalué à 3.
- Oui Ogre a servi à faire un jeu pro (Ankh) ; je te l'accorde c'est pas le fleuron de la 3D internationale, mais c'est quand même plutôt mignon ; comme quoi de bons artistes, c'est ça qui importe le plus pour les graphismes (mais je suis bien certain de ne pas te l'apprendre, vu que tu as l'air d'un joueur expérimenté).
- Je pense ne pas trop mal connaitre l'industrie du jeu, j'ai même fait un stage dans une boite de jeu il y a quelques années, et je peux te dire que c'est pas tous des dieux du code (surtout en ce qui concerne la propreté :). Et à part quelques exceptions, le code est rarement super optimisé, ou alors c'est tellemet pas scalable qu'il vaut mieux que le libre ne s'en inspire pas !! Donc oui Ogre par exemple, pour le connaitre un peu, pourrait être bien amélioré, mais c'est bien le principe du LL non ? Perso, je trouve ça plus sain de faire un moteur d'assez haut niveau, quitte à optimiser plus tard ; en effet les boites de jeu, elles sortent un titre, le vende, puis elle l'oublie et passent à la suite etc... je ne crois pas que ça corresponde trop au concept du libre, qui s'inscrit plutôt dans la durée[*].
- Dans la même veine que ce que je dis au dessus, courrir derrière le photoréalisme n'est pas une bonne idée je pense ; en effet c'est très statique dans le temps comme concept (ressors tes vieux mags de jeux qui parlent de photoréalisme ; c'est tellement laid que ça fait rire). A mon avis les jeux qui vieillissent le mieux sont ceux qui ont plutôt un style très marqué pas photoréaliste. Pour un éditeur pro c'est pas grave : il sort son jeu qu'il doit vendre pendant 6 mois, et qui doit donc être beau pendant 6 mois. Mais pour un logiciel libre, c'est une erreur. Par exemple Planeshift qui n'était pas super beau déjà il y a quelques années, et bien ça va pas s'amèliorer ; alors que Frozen Bobble, son graphisme on le trouvera toujours mignon dans quelques années.
- A mon avis le principal problème des jeux libres, c'est qu'il doit y avoir à la base un noyau dur de bons codeurs et de bons artistes, parce que sinon ils n'arriveront pas a attirer d'autres personnes sur leur projet. Un artiste ne se joindra pas à un truc moche ; un codeur voudra refaire son propre moteur de jeu (comme on en trouve des dizaines sur freshmeat....). C'est pour ça que je suis d'autant décu de la non libération de Ryzom : son potentiel de base aurait certainement attiré plein de gens de talent (tandis que les MMORPG libre from scratch n'attirent pas vraiment les foules).
[*] je parle de libre au sens : des bénévoles passionnés qui font ça sur leur temps libre. Si c'était une boite qui faisait un jeu au code source libre, ça serait une autre histoire....