"Pour les jeux, l'approche de Slune est intéressante : le moteur graphique en C pour les besoin en performance et le reste du jeu en python pour les facilités du langage."
Pourquoi "l'approche de slune" ?
Ca se fait depuis très longtemps. J'ai vu passer des jeux, entre autres, avec des bouts de lisp pour l'un, des bouts de lua pour l'autre, et même plus fort, des jeux avec un interpreteur crée exprès pour le jeu et un langage adapté. Bien sûr, selon les calculs mis en jeu, il reste quand même une belle partie de C/C++, et pas que pour le graphisme.
Les jeux d'aventure sont les plus gros utilisateurs de script, et ça se comprends. (à part le graphisme, y'a rien qui fasse hurler une becanne dans un jeu d'aventure.. et encore, les graphismes dans la majorité des jeux d'aventure restent modestes.)
[^] # Re: apprendre la programmation fonctionnelle
Posté par mobutu . En réponse au journal Language F# - Du microsoft, mais il y a un rapport avec le libre !. Évalué à 2.
Pourquoi "l'approche de slune" ?
Ca se fait depuis très longtemps. J'ai vu passer des jeux, entre autres, avec des bouts de lisp pour l'un, des bouts de lua pour l'autre, et même plus fort, des jeux avec un interpreteur crée exprès pour le jeu et un langage adapté. Bien sûr, selon les calculs mis en jeu, il reste quand même une belle partie de C/C++, et pas que pour le graphisme.
Les jeux d'aventure sont les plus gros utilisateurs de script, et ça se comprends. (à part le graphisme, y'a rien qui fasse hurler une becanne dans un jeu d'aventure.. et encore, les graphismes dans la majorité des jeux d'aventure restent modestes.)