• [^] # Re: C'est une vulgarisation ? J'ai pas comprit la moitié.

    Posté par . En réponse à la dépêche 3D sans polygones, suite.. Évalué à 1.

    Par contre une question toute bête : ce système est très efficace pour modéliser des formes lisses parfaites, économisant plein de polygones. Mais quand on va vouloir modéliser un objet réel (rugueux par exemple), on va se retrouver avec plein de bouts de primitives si je ne m'abuse ?

    C ́est déjà le cas dans povray.
    Pour une fourrure par exemple, on peut utiliser plein plein de cônes. Ben là, ce sera pareil, je pense, sauf que les poils auront sans doute une forme un peu plus naturelle. Par contre, bonjour le temps de calcul !
    Comme d ́hab, on va alors utiliser des textures super travaillées ...

    Que deviens alors l'intérêt de ce système ?

    Un seul processus de calcul, toujours le même, peut-être ?
    Globalement, dans la modélisation 3D, on préfère se concentrer sur les textures que sur les formes.
    Si on doit faire qqch de très irrégulier, on crée une texture qui l ́imite, on le plaque sur un objet sans ombre très simple de forme, et on crée un objet invisible, plat et avec ombre pour faire croire que c ́est l ́objet principal qui projette l ́ombre.
    Ici, la quartite prend tout son intérêt: pour un tel objet, on n ́aura sans doute besaoin que d ́une seule quartite!
    Mais c ́est valable que pour les images. Qd on fait de l ́animation, vaut mieux avoir de puissantes machines, parce que des trucs comme ça sont impossibles...

    De plus la modélisation avec polygones a l'intérêt de conduire à des équations linéaires dans l'espace modélisé. Dans cette technologie, on est linéaire à une projection près. C'est pas forcément super cool.

    Heu... Pourquoi ?!

    D'autant plus que la plupart des algorithmes (système d'éclairage par exemple) sont assez simples. La complexité nécessaire pour transformer tous ces algorithmes dans l'espace projectif vaut-il le gain supposé de cette technique ?

    C ́est vrai que des benchs seraient sympas ...