Le processeur ne fait malheureusement pas tout. Les architectures à mémoire unifiée que SGI a développé pour ses stations ne sont pas comparable avec celle de nos PC. À la rigueur, les portables qui utilisent une partie de la mémoire centrale pour le framebuffer, les textures & cie s'en rapproche mais ne tiennent pas longtemps la comparaison.
En effet, sur ces portables, le processeur, le chipset et la mémoire sont sur le même bus et le système graphique passe par l'AGP/PCIe (et donc le chipset) pour accéder à la mémoire centrale. il en est de même pour toutes les E/S.
Sur les SGI Visual Workstation (la gamme à base de proc Intel), le proc, la proc graphique, le proc sonore ainsi que le chipset sont en attaque directe sur le controleur mémoire et seules les E/S genre clavier/souris/ddur/carte fille sur PCI doivent passer par le chipset. De plus les accès mémoire sont fait via un crossbar, système qui permet à chaque composant d'accéder en même temps à la mémoire (avec bien sûr des cas particuliers de conflit qui sont gérés en hard).
Je n'ai malheureusement pas d'exemples concrets à te donner car il n'existe pas beaucoup de doc sur ces stations (trop chères comparées à une gros PC). Mais je peux t'en donner un sur les SGI O2 qui ont une architecture dont s'inspire celle des SGI Visual Workstation.
Comme la mémoire est partagée, une application qui passe un buffer à OpenGL pour définir une texture ne fait que donner l'adresse mémoire (il n'y a donc pas de recopie dans la mémoire graphique, d'où un certain gain). De plus, la mémoire étant partagée, une modification du buffer par l'application se répercute immédiatement à l'écran puisqu'il n'y a pas de transfert à effectuer. Utiliser une vidéo comme texture est de facto très facile à réaliser et n'est pas gourmand pour un sous (à part le décodage bien sûr;)
Ressortir une telle architecture avec les possibilités actuelles (HyperTransport & cie) permettrait sans doute de redonner un sérieux souffle au PC mais serait-ce encore un PC ?
[^] # Re: Alors, qu'en penser
Posté par Rémi Hérilier . En réponse au journal Réponse de David Reveman à Nvidia. Évalué à 8.
En effet, sur ces portables, le processeur, le chipset et la mémoire sont sur le même bus et le système graphique passe par l'AGP/PCIe (et donc le chipset) pour accéder à la mémoire centrale. il en est de même pour toutes les E/S.
Sur les SGI Visual Workstation (la gamme à base de proc Intel), le proc, la proc graphique, le proc sonore ainsi que le chipset sont en attaque directe sur le controleur mémoire et seules les E/S genre clavier/souris/ddur/carte fille sur PCI doivent passer par le chipset. De plus les accès mémoire sont fait via un crossbar, système qui permet à chaque composant d'accéder en même temps à la mémoire (avec bien sûr des cas particuliers de conflit qui sont gérés en hard).
Je n'ai malheureusement pas d'exemples concrets à te donner car il n'existe pas beaucoup de doc sur ces stations (trop chères comparées à une gros PC). Mais je peux t'en donner un sur les SGI O2 qui ont une architecture dont s'inspire celle des SGI Visual Workstation.
Comme la mémoire est partagée, une application qui passe un buffer à OpenGL pour définir une texture ne fait que donner l'adresse mémoire (il n'y a donc pas de recopie dans la mémoire graphique, d'où un certain gain). De plus, la mémoire étant partagée, une modification du buffer par l'application se répercute immédiatement à l'écran puisqu'il n'y a pas de transfert à effectuer. Utiliser une vidéo comme texture est de facto très facile à réaliser et n'est pas gourmand pour un sous (à part le décodage bien sûr;)
Ressortir une telle architecture avec les possibilités actuelles (HyperTransport & cie) permettrait sans doute de redonner un sérieux souffle au PC mais serait-ce encore un PC ?