• [^] # Re: arguments ?

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal Réponse de David Reveman à Nvidia. Évalué à 4.


    Un argument qui est avancé encore et encore est que nous ne devrions pas utiliser OpenGL en raison de tout l'ancien matériel en service dans les pays en voie de développement. Il y a deux solutions à ce problème. D'abord, OpenGL est une API extensible. Par l'intermédiaire de solutions de rechange logicielle (fallbacks) elle est capable de fonctionner sur le plus petit matériel. OpenGL ES fournit également des profils d'API. Les profils sont des sous-ensembles bien définis de l'API OpenGL. Si nécessaire nous pourrions définir un profil minimum couvrant la plus petite API OpenGL possible. La taille du code ne devrait pas être un problème, une implémentation propriétaire d'OpenGL ES de 100 Ko est disponible. Un profil OpenGL supplémentaire ne nécessite pas un support de la virgule flottante. Rien n'empêche de réaliser des équivalents en open source si nous choisissons d'y consacrer les ressources.

    L'autre argument est simplement d'exécuter du logiciel qui a été conçu pour fonctionner sur le matériel en service. Personne ne s'attend à ce qu'un IBM PC fasse fonctionner Windows Longhorn mais le même PC continue à faire fonctionner DOS sans problème.

    Le point essentiel ici est qu'OpenGL est plus extensible qu'EXA. L'extensibilité d'EXA est incomplète au plus haut point, elle ne couvre pas des fonctionnalités avancées du GPU comme la 3D et la programmabilité. Avec OpenGL il est possible d'avoir une seule API pour tout : du téléphone cellulaire au superordinateur.


    http://linux.tlk.fr/traitement-graphique/
    Jon Smirl - 30 août 2005 - Ancien développeur Xegl