Globalement, je pense comprendre ton point de vue: l'aspect fun est pas le même et puis on a l'impression de faire des trucs "de la mort" quand il s'agit d'un jeu vidéo. Je me suis d'ailleurs toujours plus amusé à faire un algo de blur efficace (même si l'algo est trivial) qu'un algo parsing d'html incorrect (même si ça c'est pas aussi trivial). Quoi que j'ai pu trouver fun l'écriture d'un filtre antispam... mais bon ;) Au passage un des domaines les plus complexes dans ce qu'on voit tous les jorus, c'est le rendu correct de police, on en est encore loin... pourtant afficher du texte c'est tout bête ;-)...
Cependant, j'ai l'impression que ce dont tu parles c'est plus l'informatique des année 80 (et début 90), peu de mémoire, petit CPU, l'assembleur était maitre, les cartes 3D n'existait pas, etc... la belle période des demo-makers, les amiga (bcp mieux que les ataris), enfin l'informatique fun... ou tu passais 4 jours sur l'optimisation de 15 opcodes parce que c'tait fun... Et ce mode de développement était valable pour les jeux, les démos mais également les applications (rien que la façon dont était pensé la mémoire de cher pc en est la preuve), un des vestiges de cette air que bcp de gens subissent tous les jours, c'est windows, certaines crasses (gestion de handles, limitation GDI, etc...) subsitent encore plus ou moins...
Aujourd'hui, on parle moins de cela (regarde quel PC il te faut pour jouer à Doom 3 ou Quake 4 ;), par contre on parle de portabilité, de qualité graphique (et pas de qualité d'effet graphique), d'utilisabilité, de communauté (vous connaissez combien de jeux commerciaux qui ne vous en parle pas?), etc... et à nouveau c'est vrai pour les jeux vidéos comme pour le reste des applications... même les performances ont tendances à devenir scalability (peu importe le temps de traitement de ta requête web faut juste en gérer bcp à la seconde, peu importe le temps d'affichage d'un polygone tant que tu sais m'en mettre des millions dans la gueule par seconde...)....
[^] # Re: Programmer des jeux...
Posté par tene . En réponse au journal Programmer des jeux sous Linux.... Évalué à 3.
Cependant, j'ai l'impression que ce dont tu parles c'est plus l'informatique des année 80 (et début 90), peu de mémoire, petit CPU, l'assembleur était maitre, les cartes 3D n'existait pas, etc... la belle période des demo-makers, les amiga (bcp mieux que les ataris), enfin l'informatique fun... ou tu passais 4 jours sur l'optimisation de 15 opcodes parce que c'tait fun... Et ce mode de développement était valable pour les jeux, les démos mais également les applications (rien que la façon dont était pensé la mémoire de cher pc en est la preuve), un des vestiges de cette air que bcp de gens subissent tous les jours, c'est windows, certaines crasses (gestion de handles, limitation GDI, etc...) subsitent encore plus ou moins...
Aujourd'hui, on parle moins de cela (regarde quel PC il te faut pour jouer à Doom 3 ou Quake 4 ;), par contre on parle de portabilité, de qualité graphique (et pas de qualité d'effet graphique), d'utilisabilité, de communauté (vous connaissez combien de jeux commerciaux qui ne vous en parle pas?), etc... et à nouveau c'est vrai pour les jeux vidéos comme pour le reste des applications... même les performances ont tendances à devenir scalability (peu importe le temps de traitement de ta requête web faut juste en gérer bcp à la seconde, peu importe le temps d'affichage d'un polygone tant que tu sais m'en mettre des millions dans la gueule par seconde...)....
En bref "c'était mieux avant"©® Sur ce je retourne gacher de la mémoire avec un algo np-complexe codé comme un goret en J2EE tournant sur un 4 cpu à 4 chiffres...