Comme bcp d'application, depuis le correcteur d'orthographe de ton traitement de texte en passant par une appli de bourse, etc...
Pas à la même échelle ! Un jeu vidéo est pratiquement une application temps réel "comme on l'appelle en informatique" (pour faire plaisir au monsieur au-dessus).
Les conséquences sont pas très importantes mais la bonne marche d'un jeu vidéo repose très lourdement sur la précision des timers.. Sur un bloc-notes, tu peux ne pas être schedulé pendant 100ms sans que l'utilisateur s'en rende compte. Sur un jeu vidéo ... plus dur :)
Sans compter que la plupart des jeux vidéo travaillent une couche en dessous des applications GUI graphiques (pas de gestionnaires de fenêtre parce que accès "direct" à la mémoire vidéo).
Comme énormément d'outil professionnel, tu ne crois pas? Cependant je suis d'accord avec toi sur un point, l'utilisation des derniers pixel/vertex shader, c'est rare dans une appli financière ;)
Rien à ajouter :) Mais ce n'est pas une différence négligeable ...
Concernant les ressources, je suis désolé, mon navigateur n'utilise pas de son, pour les graphismes il ne consomme pas grand chose (au hasard, pas de page flipping, pas de dessins bizarres avec des fonctions trigo ou je ne sais, etc.).
Là où je voulais en venir sur les deux derniers points est qu'un jeu vidéo utilise souvent _toute_ la machine, alors que ce n'est pas le cas de la plupart des programmes. La différence au final ? Bah peut-être pas si énorme que ça en définitive, simplement que ce qui est intense pour la machine est intense pour le programmeur dans le cas qui nous intéresse :p
[^] # Re: Programmer des jeux...
Posté par ahuillet . En réponse au journal Programmer des jeux sous Linux.... Évalué à 4.
Pas à la même échelle ! Un jeu vidéo est pratiquement une application temps réel "comme on l'appelle en informatique" (pour faire plaisir au monsieur au-dessus).
Les conséquences sont pas très importantes mais la bonne marche d'un jeu vidéo repose très lourdement sur la précision des timers.. Sur un bloc-notes, tu peux ne pas être schedulé pendant 100ms sans que l'utilisateur s'en rende compte. Sur un jeu vidéo ... plus dur :)
Sans compter que la plupart des jeux vidéo travaillent une couche en dessous des applications GUI graphiques (pas de gestionnaires de fenêtre parce que accès "direct" à la mémoire vidéo).
Rien à ajouter :) Mais ce n'est pas une différence négligeable ...
Concernant les ressources, je suis désolé, mon navigateur n'utilise pas de son, pour les graphismes il ne consomme pas grand chose (au hasard, pas de page flipping, pas de dessins bizarres avec des fonctions trigo ou je ne sais, etc.).
Là où je voulais en venir sur les deux derniers points est qu'un jeu vidéo utilise souvent _toute_ la machine, alors que ce n'est pas le cas de la plupart des programmes. La différence au final ? Bah peut-être pas si énorme que ça en définitive, simplement que ce qui est intense pour la machine est intense pour le programmeur dans le cas qui nous intéresse :p