• [^] # Re: Programmer des jeux...

    Posté par . En réponse au journal Programmer des jeux sous Linux.... Évalué à 2.

    - contrainte de temps (un jeu vidéo c'est du temps réel généralement)

    Comme bcp d'application, depuis le correcteur d'orthographe de ton traitement de texte en passant par une appli de bourse, etc... Cependant, je suppose que tu parles principalement de la partie graphique, dans ce cas, c'est en partie vrai, les applis deviennent seulement de plus en plus riche et dynamique, ça ne fait que commencer. On peut voir cette tendance avec des outils tel que flex, ajax, winfx, le bureau composés (osx, vista, les dernières versions de X, etc...). Toutes les applications qui manipulent des données graphiques sont également de la partie (imagerie médicale, représentation physique/chimique, outil d'édition 3D, etc...). C'est également le cas de toutes les applications gagnant en "intelligence" (IDE avec completion syntaxique par exemple, ce n'est pas trivial de parser du code incorrect, d'en extraire une structure et de la présenter à l'utilisateur tout en restant fluide!).

    - grand consommateur de puissance (temps CPU, carte graphique, tout ça ...)

    Comme énormément d'outil professionnel, tu ne crois pas? Cependant je suis d'accord avec toi sur un point, l'utilisation des derniers pixel/vertex shader, c'est rare dans une appli financière ;) Mais bon, j'ai l'impression que c'est commencer à l'envers, même si c'est fun, développer un jeu demande pas mal de compétences autres, avant de se concentrer sur l'optimisation d'un ps.

    - demandeur de beaucoup de ressources différentes (son, graphisme, entrée/sortie asynchrone, etc.)

    D'un autre côté, côté "code" y'a pas tellement de resources différentes, en gros: mémoire, socket, fichier (en oubliant le fait que sous unix presque tout est fichier;). Les jeux sont généralement peu multithread (c'est normal, c'est compliqué;).
    Sinon prends une appli que tu utilises (genre ton navigateur web) elle utilise également du son (peu) des graphismes, des I/O (asynchrone), etc...

    Evidemment si tu compares à un outil en ligne de commande, le jeu impressionne plus... cependant, j'ai l'impression que ce n'est pas tellement différent (côté programmeur!!! pas artiste!), j'ai même souvent l'impression que le jeu vidéo permet parfois plus d'approximation (un algo critique de calcul de taux de change dans un jeu vidéo aura probablement moins d'impact que celui d'une banque).

    Enfin reste le problème principal n°1: l'idée et le n°2: les jolis dessins/sons qui vont avec (parce qu'un jeu moche, ça marche pas souvent).