J'ai testé assez rapidement Wormux, voilà quelques retours d'utilisation. Je tiens à préciser que le jeu ne plantait pas chez moi (à part une erreur de segmentation si je le lance avec une application qui utilise le son, et à la sauvergarde des préférences) et était très fluide (270 i/s) avec ma configuration (Geforce 4 Ti 4200, AMD 2600+). Je suis également un grand fan du Worms Armageddon de Team 17, ce qui va surement influencer quelque peu mes remarques. ;)
Je commence par les points négatifs :
- la réactivité du jeu original est absente : les personnages semblent flotter, un peu comme s'ils se trouvaient sur la lune. Les déplacements pourraient être un poil plus rapide, mais cette impression de lenteur est surtout remarquable lors des sauts. Très hauts, mais aussi très uniformes. La vitesse du bonhomme devrait plus aller en diminuant dans la phase accendante, et en augmentant dans la phase descendante.
- des sprites spécifiques pour tout ce qui est saut/chute ? Avec des têtes pointées vers le bas et la gueule grande ouverte style générique de "Caméra Café". On a du mal à se rendre compte de la gravité de certaines chutes, de certains accidents. Mais je comprends que ça doit représenter beaucoup de boulot pour les graphistes, tous ces sprites, vu le nombre d'équipe différentes.
- concernant les sauts encore, dommage que le "Double Backspace" ne fasse pas un bon en arrière comme dans le jeu original. Enfin ce n'est que mon humble avis, vous avez surement une raison derrière de ne pas cloner tous les détails. ;)
- encore les sprites : bof l'escargot qui fume une clope en jouant au ninja. ;)
- la fenêtre des options pourrait être éclaircie : préciser que tel menu permet de choisir les équipes, tel autre le niveau... -> ergonomie perfectible.
- certaines mines explosent dès le début du jeu sans qu'on ne les voie. Certaines actions du jeu ne sont en effet pas visibles à l'écran, la "caméra" ne les suivant pas. C'est dommage... serait-il possible de suivre le joueur en cours, les actions en cours ? (rectificatif : ça à l'air d'être le cas, mais ça ne le fais pas toujours, du moins dans le niveau Libellule).
- les messages du jeu cachés derrière le chrono, bien qu'il soit un peu transparent.
- enfin, j'ai horreur de l'écran d'accueil, mais c'est très subjectif. Dominante marron pâle, des dégradés assez moche, manque de cohérence entre ver, logo, boutons, et background...
Je termine en soulignant quelques points positifs :
- l'arrivée de la corde ninja dans le jeu. Pas mal du tout, même si on y retrouve la "lenteur" des remarques ci-dessus, mais ça reste mon gadget préféré. :) Un autre bon point pour le super Tux, tout aussi bien.
- j'aime bien la manière dont la liste des armes apparait et disparait au clic droit.
- il y a de jolis niveaux disponibles, bravo à leurs dessinateurs. :)
Voilà voilà, si j'ai le temps je propose un terrain d'ici quelques jours. :)
Bonne continuation !
Jérémie.
# Bug report ou wishlist ou choix... :)
Posté par Jérémie . En réponse au journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous. Évalué à 3.
J'ai testé assez rapidement Wormux, voilà quelques retours d'utilisation. Je tiens à préciser que le jeu ne plantait pas chez moi (à part une erreur de segmentation si je le lance avec une application qui utilise le son, et à la sauvergarde des préférences) et était très fluide (270 i/s) avec ma configuration (Geforce 4 Ti 4200, AMD 2600+). Je suis également un grand fan du Worms Armageddon de Team 17, ce qui va surement influencer quelque peu mes remarques. ;)
Je commence par les points négatifs :
- la réactivité du jeu original est absente : les personnages semblent flotter, un peu comme s'ils se trouvaient sur la lune. Les déplacements pourraient être un poil plus rapide, mais cette impression de lenteur est surtout remarquable lors des sauts. Très hauts, mais aussi très uniformes. La vitesse du bonhomme devrait plus aller en diminuant dans la phase accendante, et en augmentant dans la phase descendante.
- des sprites spécifiques pour tout ce qui est saut/chute ? Avec des têtes pointées vers le bas et la gueule grande ouverte style générique de "Caméra Café". On a du mal à se rendre compte de la gravité de certaines chutes, de certains accidents. Mais je comprends que ça doit représenter beaucoup de boulot pour les graphistes, tous ces sprites, vu le nombre d'équipe différentes.
- concernant les sauts encore, dommage que le "Double Backspace" ne fasse pas un bon en arrière comme dans le jeu original. Enfin ce n'est que mon humble avis, vous avez surement une raison derrière de ne pas cloner tous les détails. ;)
- encore les sprites : bof l'escargot qui fume une clope en jouant au ninja. ;)
- la fenêtre des options pourrait être éclaircie : préciser que tel menu permet de choisir les équipes, tel autre le niveau... -> ergonomie perfectible.
- certaines mines explosent dès le début du jeu sans qu'on ne les voie. Certaines actions du jeu ne sont en effet pas visibles à l'écran, la "caméra" ne les suivant pas. C'est dommage... serait-il possible de suivre le joueur en cours, les actions en cours ? (rectificatif : ça à l'air d'être le cas, mais ça ne le fais pas toujours, du moins dans le niveau Libellule).
- les messages du jeu cachés derrière le chrono, bien qu'il soit un peu transparent.
- enfin, j'ai horreur de l'écran d'accueil, mais c'est très subjectif. Dominante marron pâle, des dégradés assez moche, manque de cohérence entre ver, logo, boutons, et background...
Je termine en soulignant quelques points positifs :
- l'arrivée de la corde ninja dans le jeu. Pas mal du tout, même si on y retrouve la "lenteur" des remarques ci-dessus, mais ça reste mon gadget préféré. :) Un autre bon point pour le super Tux, tout aussi bien.
- j'aime bien la manière dont la liste des armes apparait et disparait au clic droit.
- il y a de jolis niveaux disponibles, bravo à leurs dessinateurs. :)
Voilà voilà, si j'ai le temps je propose un terrain d'ici quelques jours. :)
Bonne continuation !
Jérémie.