Le nom de la boîte parisienne qui fait un jeu en GPL, c'est Nevrax (des gens fort sympathiques au demeurant).
Effectivement, le pari qu'ils font de miser sur un modèle où le jeu est gratuit et où l'accès au monde en ligne est payant est assez osé. Mais je ne vois pas de bonne raison de le condamner aussi vite, d'autant que dans le cas d'un jeu sous licence libre, on peut envisager une évolution dans le temps, de la même façon qu'un Linux ou qu'un Apache évoluent, s'améliorent et s'enrichissent : cela a le potentiel d'allonger notablement la période d'exploitation du jeu, ce qui permet d'abaisser le coût de l'accès pour l'utilisateur, et donc d'augmenter les chances de succès du jeu (évidemment, il faut un bon jeu à la base).
Quand je parlais d'une compétence qui peut se monnayer, je n'envisageais pas de la vendre à l'utilisateur final, mais à ceux qui envisageraient de faire leur propre version du jeu à partir du moteur libre. Mettons que nos amis d'id diffusent librement les sources de Quake 3, mais sans documentation : on a beau avoir des gens compétents, la prise en main d'un logiciel de taille conséquente nécessite des ressources non négligeables (des gens qualifiés pendant plusieurs mois), alors qu'un contrat de support ("nous, fournisseurs, vous vendons toute l'assistance dont vous avez besoin pendant 6 mois") permet par exemple à une équipe de créatifs (scénaristes, graphistes, etc.) de faire leur propre jeu avec des compétences techniques limitées.
Peut-être que Nevrax se plantera, peut-être qu'id n'ouvrira jamais le code de ses jeux tant qu'ils seront exploitables commercialement (honnètement, je ne serais pas surpris que le développement de Q3 soit déjà largement amorti...), mais en tout cas, je crois qu'on peut compter sur des passionnés pour réussir à créer des jeux libres de qualité, tout comme on a vu naître des serveurs web et des systèmes d'exploitation de qualité suffisante pour concurrencer le monde propriétaire : si cela arrive, comment les développeurs de jeux propriétaires pourront-ils concurrencer des jeux qui ne passent plus leur temps à réinventer la roue, qui s'enrichissent constamment d'extensions écrites par quelques joueurs éclairés ? Je pense que le choc risque d'être rude pour ceux qui colleront au modèle actuel.
Ma conclusion est que quel que soit le modèle économique adopté par les boîtes de jeux dans les années avenir, il sera très probablement influencé par le monde du logiciel libre. Mais bon, il faut bien reconnaître que la question est largement ouverte, et qu'on peut débattre assez longtemps sur le sujet. :)
[^] # Re: Retour en arrière
Posté par Jean-Marc Saffroy . En réponse à la dépêche Viabilite économique de la GPL. Évalué à 2.
Effectivement, le pari qu'ils font de miser sur un modèle où le jeu est gratuit et où l'accès au monde en ligne est payant est assez osé. Mais je ne vois pas de bonne raison de le condamner aussi vite, d'autant que dans le cas d'un jeu sous licence libre, on peut envisager une évolution dans le temps, de la même façon qu'un Linux ou qu'un Apache évoluent, s'améliorent et s'enrichissent : cela a le potentiel d'allonger notablement la période d'exploitation du jeu, ce qui permet d'abaisser le coût de l'accès pour l'utilisateur, et donc d'augmenter les chances de succès du jeu (évidemment, il faut un bon jeu à la base).
Quand je parlais d'une compétence qui peut se monnayer, je n'envisageais pas de la vendre à l'utilisateur final, mais à ceux qui envisageraient de faire leur propre version du jeu à partir du moteur libre. Mettons que nos amis d'id diffusent librement les sources de Quake 3, mais sans documentation : on a beau avoir des gens compétents, la prise en main d'un logiciel de taille conséquente nécessite des ressources non négligeables (des gens qualifiés pendant plusieurs mois), alors qu'un contrat de support ("nous, fournisseurs, vous vendons toute l'assistance dont vous avez besoin pendant 6 mois") permet par exemple à une équipe de créatifs (scénaristes, graphistes, etc.) de faire leur propre jeu avec des compétences techniques limitées.
Peut-être que Nevrax se plantera, peut-être qu'id n'ouvrira jamais le code de ses jeux tant qu'ils seront exploitables commercialement (honnètement, je ne serais pas surpris que le développement de Q3 soit déjà largement amorti...), mais en tout cas, je crois qu'on peut compter sur des passionnés pour réussir à créer des jeux libres de qualité, tout comme on a vu naître des serveurs web et des systèmes d'exploitation de qualité suffisante pour concurrencer le monde propriétaire : si cela arrive, comment les développeurs de jeux propriétaires pourront-ils concurrencer des jeux qui ne passent plus leur temps à réinventer la roue, qui s'enrichissent constamment d'extensions écrites par quelques joueurs éclairés ? Je pense que le choc risque d'être rude pour ceux qui colleront au modèle actuel.
Ma conclusion est que quel que soit le modèle économique adopté par les boîtes de jeux dans les années avenir, il sera très probablement influencé par le monde du logiciel libre. Mais bon, il faut bien reconnaître que la question est largement ouverte, et qu'on peut débattre assez longtemps sur le sujet. :)