• # « Traduction »

    Posté par . En réponse à la dépêche Viabilite économique de la GPL. Évalué à 2.

    J'avoue que de mon côté ça me dérange du français
    sans accent, à vrai dire, ça n'est plus du français. Mais plutôt que d'être critique, je préfère être constructif, ainsi j'ai accentué
    et corrigé le texte, en essayant de rester le plus possible à la philosophie du texte. Je pense monsieur Penso que ça serait sympa d'en faire la version « officielle » en virant les corrections qui ne te plaisent pas. Ci dessous le texte corrigé:

    La nouvelle du changement de licence de TuxRacer m'a poussé à mettre par
    écrit quelques petites réflexions sur la GPL, le logiciel libre et l'économie,
    que je voudrais partager avec vous. C'est un peu long et c'est sans accents
    (parce que ca va beaucoup plus vite à taper comme ca, je prie humblement les
    lecteurs que cela gêne de m'excuser
    -> NdT: ça me gêne alors qu'on maltraite ainsi notre si belle langue et de plus
    sans accent, ça peut porter à confusion. Alors j'ai fais une petite traduction,
    en essayant de respecter le texte original tout à fait brilliant, envoyez-moi
    les corrections à cgillot@free.fr si par hazard une faute se serait
    malencontreusement introduite...).
    J'espère que ça éclairera mieux certains comportements.



    I- barrière à l'entrée
    ----------------------

    Dans l'économie normale, si on prend un marché donné où il y a un certain
    nombre d'acteurs, tout nouvel entrant rencontre une barrière à l'entrée.
    Les anciens possèdent une technologie mature, de l'expérience et une base de
    clients, ce qui leur permet de vendre respectivement un produit, du service et
    des partenariats. C'est la difficulté à obtenir la même technologie, la même
    expérience ou les mêmes clients qui détermine la barrière a l'entrée.

    La barrière à l'entrée est une chose importante car elle donne une stabilité à
    l'écosysteme du marché. Pour être rentable une entreprise a en effet besoin de
    pouvoir affirmer qu'elle possèdera une part de marché sur une période quelques
    années. Pour une société technologique de taille moyenne, cinquante à deux cent
    personnes, six ou sept ans constituent une période de rentabilité raisonnable.

    Si la barrière à l'entrée est élevée, cela conduit à un monopole ou à un
    oligopole. Les quelques acteurs dominants se partagent le marché, qui s'il
    est large, peut être très juteux.

    Si la barrière à l'entrée est très élevee, cela devient difficile de
    s'installer même pour les leaders. C'est le cas par exemple de l'industrie des
    console. Le coût de développement d'un jeu ou d'une console est tellement
    élevé que même Sony et Nintendo ne sont jamais sûr de leur operations. Sega a
    renoncé et Nintendo est en train de le faire.

    Le marché de la téléphonie mobile troisième génération (UMTS) est un
    autre exemple de marché nouveau avec une barrière à l'entrée très élevée.
    Les coûts de licences et d'infrastructures sont tellement importants que
    la rentabilité n'est pas assuré, même pour un oligopole (très peu d'acteurs
    sur un marché).

    Notons que dans ces deux cas (UMTS et consoles), on vend à des particuliers.
    C'est un marché particulièrement difficile car le comportement des particuliers
    est difficile a prévoir. Achètera, achetèra pas ?

    Si la barrière à l'entrée est très faible, on obtient un marché volatile et
    instable. Il y a beaucoup d'acteurs qui essaient de rentrer en permanence sur
    le marché. Du coup, le marché devient extrêmement divisé et perturbé, la part
    de chaque acteur devient très petite et aucun des acteurs n'est rentable.
    Beaucoup de sociétés disparaissent. Ceux qui arrivent à survivre aux
    phases initiales restent. Au fur et à mesure que les autres tombent ceux-là
    stabilisent leurs parts de marché et leur position dominante. Au final, tout
    nouvel entrant aura du mal à prendre une part de marché aux gros qui ont
    réussi à survivre. Il y a donc après la stabilisation du marché une barrière
    d'entrée qui s'est relevée.

    C'est ce qu'on a vu pour les startups. Un marché en création, avec une
    barrière a l'entrée extrêmement faible (un site web) et des bénéfices potentiels
    élevés. Des centaines d'acteurs se sont rués naïvement dessus et ça a donné ce
    qu'on a vu. En fait, on s'aperçoit que la barrière à l'entrée n'est pas si
    faible puisqu'il faut fournir un réel service, puis que les revenus eux sont
    très faibles (marge sur des achats, publicité, ça ramène pas lourd) et que
    donc c'est un marché difficile. Un type intelligent disait qu'il y avait de la
    place pour dix acteurs dans la publicité en ligne. C'est ce qu'on a
    aujourd'hui, maintenant que le marché s'est stabilisé : yahoo, voila,
    boursorama, spray, etc. La barrière a l'entrée est très élevée maintenant, parce
    que les acteurs se sont établis et que les marges sont très faibles. On note
    encore que là-aussi, c'est un business qui vend aux particuliers, donc
    difficile à prévoir.

    Ce que je veux faire comprendre, c'est que la barrière à l'entrée sur un
    marché est quelque chose de capital pour le succès d'une entreprise. S'il n'y
    a pas de barrière à l'entrée suffisamment elevée, les entreprises n'arrivent
    pas à protéger leurs acquis et ne rentabilisent donc pas leurs
    investissements. Elles disparaissent, l'économie devient morose, on licencie,
    il y a des plans sociaux, bref, ça va mal.




    II- Business model
    ------------------

    Le business model, qui doit bien s'appeler quelque chose comme « modèle
    d'affaire » en francais bien de chez nous, c'est le truc qui décrit comment
    vous gagnez de l'argent. En general, quatre paramètres interviennent dans un
    business model :

    - ce que vous vendez : produit ou service
    - combien ca coûte à faire : un logiciel à la con, ça prend six mois de dev à
    deux. Un gros logiciel, c'est trois ans, voire plus, pour une équipe de dix
    personnes. C'est ce qu'on retrouve pour de très gros logiciels d'entreprise
    ou pour les jeux modernes.
    - combien vous en vendez : évidemment, c'est important à savoir.
    - à qui vous le vendez :
    . Entreprises : c'est un marché previsible : elles achètent si ça leur fait
    gagner du temps ou de l'argent (ce qui revient au même). Elles ont beaucoup
    d'argent donc on peut éventuellement vendre très cher à un petit nombre de
    clients privilégiés.
    . Particuliers : c'est un marché relativement imprévisible. Le particulier
    achète si ça lui plait et si ça coûte pas trop cher.


    Si un outil est indispensable à une entreprise, elle est prête à le payer
    cher. Donc on peut mettre une grosse équipe pendant trois ans sur un logiciel
    qu'on est sûr ensuite de vendre à plusieurs centaines de milliers de francs ou à
    plusieurs centaines de milliers d'exemplaires. Pour être sûr de le vendre, il
    suffit de prouver à l'entreprise qui l'achète qu'elle va gagner de l'argent
    avec.

    L'avantage du marché des particuliers, c'est qu'il y en a beaucoup. On peut
    donc vendre un logiciel pas cher à beaucoup d'unités pour rentabiliser un gros
    et long developpement (typiquement, un gros jeu). Mais le marché des
    particulier est assorti d'une incertitude, on n'est jamais sûr qu'ils vont
    acheter.

    Dans les deux cas que je viens de citer (gros développement), la valeur
    ajoutée est sur la technologie. C'est une grosse techno qui coûte cher qu'on
    vend. Celle-ci constitue la barrière avec le concurrent qui devra passer
    beaucoup de temps pour en avoir une similaire.

    On peut aussi vendre des logiciels à faible technologie, mais dans ce cas, il
    n'y a pas de barrière technologique. Si on veut empêcher un concurrent de
    prendre toutes les parts du marché, il faut trouver un autre type de barrière :
    un très bon contact avec le client, une relation privilégiée, un partenariat,
    des services spécifiques, une image, un bon réseau de distribution.


    III- Logiciel libre.
    --------------------

    Maintenant, regardons quels « business models » sont viables pour le logiciel
    libre.

    Pour gagner de l'argent, une boîte doit d'une part se protéger de ses
    concurrents, et d'autre part s'en différencier.

    Le gros problème lié à la commercialisation du logiciel libre (sous GPL),
    c'est que quand vous livrez toutes vos sources, rien n'interdit à votre
    concurrent de reprendre votre outil à son compte et de le vendre aussi. Votre
    technologie n'est pas protégée. C'est agréable idéologiquement d'avoir un
    logiciel en GPL, mais ça peut aussi vous faire perdre de l'argent si vous essayez de
    le vendre.

    La barrière à l'entrée que constitue la technologie est éliminée.
    Voire même dans certains cas, elle est négative. Imaginons un gros
    développement technologique qui soit livré sous GPL. Celui-ci coûte cher à son
    auteur. Un nouvel entrant arrive. Tout ce qu'il a à faire, c'est récupérer le
    développement fait gentiment par son concurrent, et le commercialiser. Comme
    il économise sur les coûts de développement, il peut se permettre de dépenser
    plus sur la commercialisation. Si le développeur original n'arrive pas à
    capitaliser assez sur son expérience, il se sera fait injustement fait prendre
    le fruit de ses efforts.

    On a vu ça récemment avec le portage de Linux sur Itanium. Il a été fait à
    quatre-vingts pourcents par Suse. Quand il fût fini, Redhat l'a recupéré, puis
    packagé et vendu. C'est de l'argent facilement gagné par Redhat, facilement perdu
    par Suse.

    On a vu ça aussi avec la naissance de Mandrake. Au départ, Mandrake, ce
    n'était qu'une Redhat pour laquelle on avait packagé Kde. Par la suite,
    Mandrake a ajouté ses propres couches par dessus celles de Redhat, mais il n'en reste
    pas moins que Mandrake a récuperé tout le travail de Redhat gratuitement.
    Étant donné que les trois distributions se partagent aujourd'hui grosso modo
    le marché à parts égales, on peut à peu près estimer de façon très simple que
    Redhat a perdu cinquante pourcents de son marché.

    Je vois souvent des gens critiquer le modèle du logiciel commercial en prônant
    le tout-GPL. Mais il faut bien se rendre compte que dans bien des cas, le
    modèle du tout-GPL n'est pas économiquement viable.

    Ce qu'il faut voir, c'est d'où provient le revenu d'une société :
    1. la vente d'un produit logiciel
    2. la vente d'un service basé sur un logiciel
    3. la vente d'une bibliothèque logicielle

    Avec des développements propriétaires, les trois modèles peuvent être viables.

    Attention, le modèle 1, c'est uniquement la vente d'un produit fini sans
    service. Sinon, c'est le modèle 2.

    Avec du logiciel GPL:
    - Le 1 n'est pas viable. Votre concurrent n'aura qu'à recuperer tout votre
    développement pour le vendre à votre place. Vous ne pouvez pas capitaliser
    sur votre expérience puisqu'elle est déjà incluse dans votre produit. Vous
    pouvez uniquement jouer sur votre image et votre relation client, ce qui
    est très risqué comme unique moyen de sécuriser une position sur un marché.
    On est dans le cas d'une barrière à l'entrée negative, c'est-à-dire qu'un
    nouvel entrant intelligent est en meilleur position que vous, puisqu'il
    recupère vos développements sans les payer.

    - Le 2 est le modèle souvent prôné dans le logiciel libre. Ce sont ceux qui ont
    développe le logiciel libre qui vendent du service dessus. Ils peuvent
    capitaliser sur leur expérience et n'ont qu'à développer leur relation
    client. En général, ça marche bien si on trouve des clients. Cependant, un
    concurrent peut toujours arriver, acquérir de
    l'expérience et revendre le même service. C'est ce qu'il semble se passer
    dans l'affaire MySql. Si le marché trop petit, le simple fait de le
    segmenter peut suffire à tuer les deux acteurs.

    - Le 3 est en général viable. Avec une bibliothèque logicielle, toute entreprise
    raisonnable achète du support. Comme votre bibliotheque est en GPL,
    l'entreprise utilisatrice devra mettre son produit en GPL et si c'est un
    produit qu'elle vend, elle ne le voudra probablement pas (parce qu'elle ne veut
    pas se retrouver dans le cas 1. Donc elle achètera une licence commerciale
    qui coûte cher et vous gagnerez de l'argent. C'est le modèle choisi par
    Trolltech pour Qt et par l'ex-Cygnus pour Cygwin [1]. Le risque est que votre
    bibliothèque soit utilisée pour un produit interne, auquel cas la GPL peut
    convenir et vos clients ne vous achètent rien.

    Si vous vendez votre bibliothèque en LGPL, vous vous retrouvez dans le cas 1
    (donc très risqué), avec le seul espoir de vendre du service dessus. Si vous
    vous retrouvez à vendre du service sur votre bibliothèque, c'est d'une part
    qu'elle est difficile à utiliser donc pas géniale, d'autre part que vous êtes
    dans le cas 2.

    Une petite remarque tout de même. Je parle de modèle viable et non viable. On
    va sûrement m'exhiber des sociétés vivant du modèle 1, alors que je viens
    de le décrire comme non viable. Le terme viable ici est à prendre dans le sens
    « viable à long terme », c'est-à-dire « qui ne risque pas de disparaître ». On
    peut faire de l'argent en étant dans le modèle 1 pendant des années sans avoir
    de soucis. Mais le jour où quelqu'un se rend compte qu'il peut se faire de
    l'argent facilement avec votre technologie, vous êtes grillés. Le risque est
    important. Notamment, si vous commencez à gagner beaucoup d'argent, des petits
    malins vont vouloir vous en prendre et vous devriez éviter de leur donner
    votre technologie.

    Il y a un cas qui n'est pas traité dans cette brève présentation, c'est quand
    une entreprise récupère un logiciel GPL développé bénevolement et le
    commercialise. Certes, elle peut s'accomoder du modèle GPL, mais si le logiciel
    est un produit, elle se retrouve dans la situation 1. Comme toute entreprise
    n'aime pas prendre de risques, même quand elle n'a pas payé le developpement,
    elle va plutôt essayer de récupérer les développeurs sous son aile de façon à
    pouvoir changer la licence. C'est ce qui s'est passe en ce moment pour TuxRacer.
    C'est ce qui est en train de se passer pour Quanta (et cela ne fait pas la joie de
    tout le monde, cf http://dot.kde.org/995743381/995776534/(...)) et pour deux ou trois
    autres produits de The Kompany.

    Du point de vue d'un développeur libre, on est rarement content quand un
    « fork » se produit, c'est-à-dire qu'un autre projet démarre à partir de votre
    projet. Mais quand on est une société et qu'un concurrent récupère votre
    produit principal, c'est un risque de faillite donc c'est très grave. Tout ce
    qui permet de s'en prémunir est bon.


    IV: Conclusions
    ----------------

    C'est pour ça que je pense que si une société veut vendre TuxRacer sans
    prendre de risque inutile, elle ne doit pas le releaser sous GPL. Certains ont
    imaginé que l'on pourrait garder le moteur en GPL et ne vendre que les
    graphismes. Mais le risque reste encore trop important. Une societe
    concurrente peut très bien payer une équipe de trois personnes pendant
    trois mois pour refaire un jeu complet à partir du moteur et vous griller
    sur votre marché. Donc il faut tout passer sous une licence commerciale.

    Si les gens d'Id Software avaient mis son moteur 3D sous GPL, ils seraient
    beaucoup beaucoup moins riches à l'heure actuelle. Peut-être même qu'ils
    auraient coulé, à cause du manque à gagner.

    Il y a à Paris une boîte dont j'ai oublié le nom qui est en train de
    développer un jeu dont le moteur sera sous GPL mais pas les graphismes ou les
    clients (je ne me souviens plus très bien des détails). Je leur envois tous
    mes voeux de réussite, mais je crois qu'ils se placent dans une position très
    dangereuse d'un point de vue de rentabilité de leur société.

    Les implications de cette petite démonstration vont loin. Il n'y aura
    jamais à mon avis de jeux sous Linux, développé par une société, en GPL. Un jeu
    ça coûte très très cher à développer (une très bonne équipe de dix personnes
    pendant trois ans, à plein temps) et une société ne peut se permettre de risquer
    un tel investissement. Il n'y a que deux types de jeu sous Linux pour
    l'instant. Ceux qui sont sous une licence commerciale payante et ceux,
    purement GPL, qui sont developpés par des bénévoles. Ces derniers étant
    réalisés par des personnes non payées, sur leur temps libre, ils ont beaucoup
    de mal à atteindre en qualité et en diversité les logiciels commerciaux. Le
    travail d'une équipe pendant dix personne pendant trois ans, c'est dur à récuperer
    sur ses week-ends et ses soirées [2].


    Personellement, je rêve depuis longtemps d'être payé pour developper un
    logiciel sous GPL. La découverte de ce que je viens de vous exposer m'a
    fichu un coup. Alors, le GPL (à part pour mettre dans les voitures), ça sert à
    rien ? En tout cas, ça ne peux pas rapporter d'argent ?

    Ce qui est sûr, c'est que vendre un produit et le développer sous GPL est
    incompatible. Ce qui reste possible, c'est vendre une bibliothèque sous GPL
    (Bravo Trolltech !) ou vendre des services basés sur des logiciels GPL (Vive
    Zope !).

    Pour une société, il est également très intéressant d'utiliser des logiciels
    GPL s'ils fournissent les même fonctionnalités que des logiciels payants, ça
    coûte moins cher. Et si les logiciels ne sont pas tout à fait a niveau, ça
    peut même être super rentable de payer les développeurs pour qu'ils
    rajoutent ce qu'il faut, plutôt que d'acheter ce qui manque. En fait, c'est
    un des modèles les plus intéressants pour une société. Si elle a un besoin
    qu'elle pourrait couvrir par un développement, qui n'a rien à voir
    avec ce dont elle tire son revenu, elle a tout interêt à s'associer avec
    d'autres qui ont le même besoin et à payer une petite équipe pour faire ça en
    GPL. C'est cela qui a donné naissance à Apache et à d'autres logiciels serveurs
    très utilises.

    Et puis si une societe montée par des fans de logiciel libre vend un produit
    sous licence commercial qui marche bien, ça peut lui permettre de faire du
    logiciel libre _par ailleurs_.

    Je vous invite tous à réflechir à la demarche de Suse. Oui, leur outil
    d'installation n'est pas sous GPL. Oui, il est interdit de copier une Suse.
    Oui, elle n'est pas disponible gratos sur le net pour l'install. Mais du coup,
    il n'est pas possible de faire à Suse ce que Mandrake a fait à Redhat. Suse
    possède réellement sa distribution. Et certes, elle ne donne pas ses outils de
    config. Mais elle est une des distributions qui paye le plus de developpeurs.
    Je n'ai pas la liste detaillée, mais Suse paye au moins deux developpeurs de
    XFree, tout le projet alsa, quatre ou cinq développeurs sur le noyau
    Linux, cinq développeurs pour Kde, un développeur pour Gnome, des développeurs sur
    la libc. Donc quand on dit que Suse ne redonne pas à la communaute, je ne suis
    pas du tout d'accord. Payer des développeurs, ça me parait autrement plus
    productif et utile que de mettre HardDrake sous GPL.


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    1: Et oui, peu de gens le savent mais il est écrit je ne sais plus ou que
    comme la libc patchée et utilisée par cygwin est en GPL, tout programme produit
    avec cygwin gcc est en GPL. Pour faire du propriétaire avec, vous devez payez
    une licence de 10000 dollars !

    2: Cela dit, on voit des jeux magnifiques arriver en GPL. Comme d'une part
    l'industrie du jeu peine à apporter de nouveaux concepts, et d'autre part les
    jeux en GPL peuvent se réutiliser les uns les autres, on va peut-être finir
    par avoir un jeu de qualité commerciale sous GPL.

    Peut-être.

    Quand on aura des scénaristes notamment.