• [^] # Re: Je suis très intéressé

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal intégrer flash dans un jeu. Évalué à 1.

    Merci pour toutes ces réponses.
    La liste des liens que vous avez tous donné est vraiment interessante.

    Ce qui est "amusant" finalement, c'est qu'autour de l'aspect flash il existe quand même un besoin et une demande, mais qu'il n'y a finalement aucun vrai équivalent dans le libre.
    J'aurais vraiment été interressé de participer au développement d'un projet d'une version flash "libre" qui soit basé sur des standards (SVG / SMIL, DOM ...) Mais je travaille actuellement sur ce moteur de jeu et je ne veux pas me disperser.

    Mais peut-être qu'il serait sérieux que des bonnes volontés se lancent dans un tel projet.

    Sinon, en ce qui concerne le moteur :

    Au départ, il était orienté jeux 2D. On voulait faire un jeu d'aventure style monkey-island 3. ( http://www.arcallians.org(...) ).
    Au fur et à mesure du développement, on s'est rendu compte que l'on pouvait créer un moteur beaucoup plus puissant que quelque chose cantoné aux jeux d'aventure... surtout qu'il en existe déjà plein. (adventure game studio, scumvm, ...)

    Le développement du jeu a donc été mis en stand by et on travaille désormais complètement sur un couple moteur de jeu / editeur.

    Etant donné que beaucoup de moteurs existent déjà, et qu'il est stupide de vouloir réinventer la roue, on a pris le parti d'essayer de réutiliser ce qu'il existe. En particulier au niveau des moteurs 3D qu'il est difficile de rattraper. (shaders dans Ogre, 10 de travaux sur crystal space...)
    Donc, on a mis en place une architecture fortement basé sur des plugins d'extension. On définit une API, et certains module du moteur doivent etre "dérivé" (enfin, implémenté car c'est en C), compilé en lib dynamique et peut etre chargé à la volée par le moteur.
    Par exemple, pour l'affichage 2D, le moteur utilise des fonctions pour dessiner des sprites, etc... mais l'implémentation relle derriere se fait par allegro, SDL, openGL. Il suffit juste d'ecrire le plugin correspondant. Le but état de pouvoir le porter sur un maximum de plateforme (dont GBA, PS2, XBox)...

    L'éditeur que l'on met en place permet d'éditer les donnés et les scripts du jeu (qui peuvent etre écrit en LUA et surement python... (c'est implémenté par plugins aussi)). Il permet d'éditer visuellement les animations, interactions, d'éditer les scripts...

    Et on réfléchissait récemment sur les interface des menus dans les jeux. Il y a un gouffre de ce coté, et on cherchait un moyen libre de le combler. On s'en rend d'autant plus compte que même au niveau professionel, ce manque n'est pas comblé.

    Donc, voilà. Je suis ravi de la réponse de phildes. Pour le moment, c'est l'éditeur qui semble le plus viable au niveau libre pour la gestion de menus. Je pense que dès que le développement se focalisera plus sur cette partie, on étudiera en détail le fonctionnement et on verra si on ne peut pas y contribuer aussi si des features nous manquent.