> Carmack ayant développé son jeu avec OpenGL 1.5, j'en déduis
> qu'il n'a même pas eu le droit au dernier 2.0 avant l'heure
Tu déduis mal, depuis 2 ans 1/2 il implémentait les fonctionnalités qu'on allait trouver dans OpenGL 2.0. Relativement facile puisque les spécifications préliminaires postées sur le site OpenGL étaient publiques. Dans Doom 3, il y a d'ailleurs différents modes de rendu possible en fonction des possibilités du matériel : ARB (OpenGL 1.x standard), NV10, NV20, NV30 (extensions NVIDIA), R200 (extensions ATI) et ARB2 (OpenGL 2.0).
Et puis, contrairement à Direct3D, avec OpenGL il ne faut pas s'arrêter aux numéros de version. Ce qui compte, c'est les fonctionnalités implémentées, et pour ça il faut regarder les extensions, qu'elles soient ARB, NVIDIA ou ATI...
[^] # Re: A propos de Trransgaming
Posté par Frédéric Lopez . En réponse au journal Half-Life2 sous Linux. Évalué à 7.
> qu'il n'a même pas eu le droit au dernier 2.0 avant l'heure
Tu déduis mal, depuis 2 ans 1/2 il implémentait les fonctionnalités qu'on allait trouver dans OpenGL 2.0. Relativement facile puisque les spécifications préliminaires postées sur le site OpenGL étaient publiques. Dans Doom 3, il y a d'ailleurs différents modes de rendu possible en fonction des possibilités du matériel : ARB (OpenGL 1.x standard), NV10, NV20, NV30 (extensions NVIDIA), R200 (extensions ATI) et ARB2 (OpenGL 2.0).
Et puis, contrairement à Direct3D, avec OpenGL il ne faut pas s'arrêter aux numéros de version. Ce qui compte, c'est les fonctionnalités implémentées, et pour ça il faut regarder les extensions, qu'elles soient ARB, NVIDIA ou ATI...