Prend un jeu video, il faut 2 ans et 20 personnes pour le realiser
Oui, selon le jeu il faut environ 2 ans et une 30aine (un peu plus) pour le réaliser, tout le monde ne travaillant pas en même tps (les premiers mois seuls 3 personnes font le pré-projet). Mais ce que tu ne sais pas c'est que chez Ubi Soft (je t'en parle parce que je connais) le marketing représente environ 50 % du prix du jeu, le juridique (entre autres faire attention a ce que le jeu passe la censure dans tous les pays) 5 %. Il reste 45 % pour les développeurs. Sans parler des intermédiares comme la FNAC qui se sucrent aussi au passage, ou du cout de la protection contre la copie.
En résumé : plus de la moitié du prix de vente du jeu pourrait être évité si il ne fallait pas faire de la pub (et surtout assommer les journalistes avec des photos du jeu et savoir les faire attendre de sorte qu'ils en parlent après la sortie, puis payer les pubs à la sortie, les commentaires seront automatiquement bon - j'exagère à peine)....
Pour en revenir au problème de base : un jeu GPL ne peut pas exister. Et pourtant.... Prenons le marché du jeu vidéo, et regardons les 2 jeux les plus populaires :
- Quake 3 : commercial (bon codé sous Linux et puis porté sous windows, et son auteur, J. Carmack a déjà fait des dons a la FSF). Si le jeu était en GPL que pourrait gagner ID ???
-> de la reconnaissance ? S'en foutent les entreprises (et eux ils en ont plus besoin)
-> vendre son moteur 3D (comme ils font déjà) ? Pas possible, il est GPL !
-> faire payer leurs serveurs de jeux ?? Oui, ca parait être une bonne idée. Le prix devra rester raisonnable (1 Frs l'heure), avec facilité de payement pour les Francais (qui veulent pas payer en dollar). Ca devrait rapporter des sous. Probablement beaucoup de sous.
-> Ecrire un livre sur la réalisation de Quake : c'est déjà fait (Michael Abrash & Carmack , ca reprennait des parties du Zen of code optimization mais je me souviens plus du tire)
-> Vendre du support pour les gens qui voudraient utiliser le moteur 3D en GPL : oui !!!
- Counter Strike Jeu gratuit en download (comme le serait un soft GPL), pouvant être acheté en commercial. Bref mode de distribution similaire a Red Hat ou Mandrake. Et pourtant ca marche. Cela dit c'était facile car il se base sur un autre jeu (Half-Life) donc peu a coder, juste une partie graphique et Gameplay....
Bref, les "bons" jeux peuvent passer en GPL. Du moins ceux qui ont une bonne partie multijoueur, permettant une bonne durée de vie (pour rendre les serveurs payants).
La partie la plus lourde d'un jeu ce sont les parties de non-code : scénario, gameplay, graphismes, bande son. Or les graphistes, scénaristes, zicos sont comme les coders : des artistes qui demandent a s'exprimer et non a devenir riches (euh... sont peut-être pas tous aussi idéalistes que moi en fait).
En fait je faisais cette remarque juste pour dire que on pourrait (j'ai pas poussé trop loin ma réflexion dans cette direction toutefois) imaginer développer un jeu en GPL (comme GNome), avec des graphismes, scénars et sons sous licence art libre. Ben pourquoi pas ??? Ou alors imaginer une boite qui developpe un moteur de jeu commercial (pour faire sous-sous) et proposerait a chacun de faire le reste (chaque équipe créé son jeu avec son scénar, ses graphismes, ses sons, son gameplay (il y a donc encore du code a fournir). Ca tombe bien c'est fait avec Quake et Half-life (voire la multitude des MODS de Q3 et Counter Strike pour HL) !! Bref faire des jeux GPL ca pourrait etre faisable. De toute facon avec Tux Racer on a déjà la preuve (très fun ce jeu, il privilégie le fun aux vidéos sur 15 CD et pourtant il est pas moche). Et il y a moyen de faire mieux que Tux Racer !
Faudrait juste quelqu'un lancer le big projet (perso ca me tente pas m'enfin un lecteur de linuxfr peut-etre).
[^] # Re: Mais le libre fait fuir les investisseurs...
Posté par Maxime Ritter (site web personnel) . En réponse à la dépêche Adobe répond à KIllustrator.... Évalué à 1.
Oui, selon le jeu il faut environ 2 ans et une 30aine (un peu plus) pour le réaliser, tout le monde ne travaillant pas en même tps (les premiers mois seuls 3 personnes font le pré-projet). Mais ce que tu ne sais pas c'est que chez Ubi Soft (je t'en parle parce que je connais) le marketing représente environ 50 % du prix du jeu, le juridique (entre autres faire attention a ce que le jeu passe la censure dans tous les pays) 5 %. Il reste 45 % pour les développeurs. Sans parler des intermédiares comme la FNAC qui se sucrent aussi au passage, ou du cout de la protection contre la copie.
En résumé : plus de la moitié du prix de vente du jeu pourrait être évité si il ne fallait pas faire de la pub (et surtout assommer les journalistes avec des photos du jeu et savoir les faire attendre de sorte qu'ils en parlent après la sortie, puis payer les pubs à la sortie, les commentaires seront automatiquement bon - j'exagère à peine)....
Pour en revenir au problème de base : un jeu GPL ne peut pas exister. Et pourtant.... Prenons le marché du jeu vidéo, et regardons les 2 jeux les plus populaires :
- Quake 3 : commercial (bon codé sous Linux et puis porté sous windows, et son auteur, J. Carmack a déjà fait des dons a la FSF). Si le jeu était en GPL que pourrait gagner ID ???
-> de la reconnaissance ? S'en foutent les entreprises (et eux ils en ont plus besoin)
-> vendre son moteur 3D (comme ils font déjà) ? Pas possible, il est GPL !
-> faire payer leurs serveurs de jeux ?? Oui, ca parait être une bonne idée. Le prix devra rester raisonnable (1 Frs l'heure), avec facilité de payement pour les Francais (qui veulent pas payer en dollar). Ca devrait rapporter des sous. Probablement beaucoup de sous.
-> Ecrire un livre sur la réalisation de Quake : c'est déjà fait (Michael Abrash & Carmack , ca reprennait des parties du Zen of code optimization mais je me souviens plus du tire)
-> Vendre du support pour les gens qui voudraient utiliser le moteur 3D en GPL : oui !!!
- Counter Strike Jeu gratuit en download (comme le serait un soft GPL), pouvant être acheté en commercial. Bref mode de distribution similaire a Red Hat ou Mandrake. Et pourtant ca marche. Cela dit c'était facile car il se base sur un autre jeu (Half-Life) donc peu a coder, juste une partie graphique et Gameplay....
Bref, les "bons" jeux peuvent passer en GPL. Du moins ceux qui ont une bonne partie multijoueur, permettant une bonne durée de vie (pour rendre les serveurs payants).
La partie la plus lourde d'un jeu ce sont les parties de non-code : scénario, gameplay, graphismes, bande son. Or les graphistes, scénaristes, zicos sont comme les coders : des artistes qui demandent a s'exprimer et non a devenir riches (euh... sont peut-être pas tous aussi idéalistes que moi en fait).
En fait je faisais cette remarque juste pour dire que on pourrait (j'ai pas poussé trop loin ma réflexion dans cette direction toutefois) imaginer développer un jeu en GPL (comme GNome), avec des graphismes, scénars et sons sous licence art libre. Ben pourquoi pas ??? Ou alors imaginer une boite qui developpe un moteur de jeu commercial (pour faire sous-sous) et proposerait a chacun de faire le reste (chaque équipe créé son jeu avec son scénar, ses graphismes, ses sons, son gameplay (il y a donc encore du code a fournir). Ca tombe bien c'est fait avec Quake et Half-life (voire la multitude des MODS de Q3 et Counter Strike pour HL) !! Bref faire des jeux GPL ca pourrait etre faisable. De toute facon avec Tux Racer on a déjà la preuve (très fun ce jeu, il privilégie le fun aux vidéos sur 15 CD et pourtant il est pas moche). Et il y a moyen de faire mieux que Tux Racer !
Faudrait juste quelqu'un lancer le big projet (perso ca me tente pas m'enfin un lecteur de linuxfr peut-etre).