Tu nous parles de superposition de poly, en nous disant que le z-buffer n'est pas "epatant". Sache qu'en 3d (ou 2d, mais ca perd de son interet) polygonale, on peux difficilement faire mieux que le zbuffer. Classer les poly c'est bien, mais si 2 se "croisent", tu fais comment ?
Tu fais comme on faisait "avant" (jadis, dans le temps, tout ca), tu classes les polygones du plus eloigné au plus proche, selon la moyenne de leur sommets, en gros (plusieurs techniques, donc "l'algorithme du peintre", chose affreuse que vous apprenez a l'ecole). Si il y'en a 2 qui se croisent, selon la precision, il vont ou "flicker", clignoter chacun leur leur tour, soit tu va voir des "glitches" dans tous les sens parce que tu peux pas determiné quel pixel est effetivement devant l'autre, travaillant a une echelle plus grande.
(oui, les termes anglais sont fait expres, ca en ennerve certain, mais en francais c'est encore plus laid).
Le Zbuffer te permet par contre de savoir EXACTEMENT (selon la precision de celui ci) ou se trouve un pixel par rapport a ceux que tu a pu afficher avant aux meme coordonnées 2d. On peut difficilement faire plus precis.
Le Zbuffer n'empeche pas de classer ses polygones quand meme, sinon on se retrouve tres embeté quand on doit gerer la transparence d'un polygone.
En bref, il faudrais relire tes "cours", ou eviter de dire que telle ou telle chose n'est pas "epatante" quand tu ne l'a pas encore pratiquée :)
# Difference ZBuffer / Polygon Sorting
Posté par Jylam / jylam.lnxsce . En réponse au journal moteur graphique 2D. Évalué à 8.
Tu nous parles de superposition de poly, en nous disant que le z-buffer n'est pas "epatant". Sache qu'en 3d (ou 2d, mais ca perd de son interet) polygonale, on peux difficilement faire mieux que le zbuffer. Classer les poly c'est bien, mais si 2 se "croisent", tu fais comment ?
Tu fais comme on faisait "avant" (jadis, dans le temps, tout ca), tu classes les polygones du plus eloigné au plus proche, selon la moyenne de leur sommets, en gros (plusieurs techniques, donc "l'algorithme du peintre", chose affreuse que vous apprenez a l'ecole). Si il y'en a 2 qui se croisent, selon la precision, il vont ou "flicker", clignoter chacun leur leur tour, soit tu va voir des "glitches" dans tous les sens parce que tu peux pas determiné quel pixel est effetivement devant l'autre, travaillant a une echelle plus grande.
(oui, les termes anglais sont fait expres, ca en ennerve certain, mais en francais c'est encore plus laid).
Le Zbuffer te permet par contre de savoir EXACTEMENT (selon la precision de celui ci) ou se trouve un pixel par rapport a ceux que tu a pu afficher avant aux meme coordonnées 2d. On peut difficilement faire plus precis.
Le Zbuffer n'empeche pas de classer ses polygones quand meme, sinon on se retrouve tres embeté quand on doit gerer la transparence d'un polygone.
En bref, il faudrais relire tes "cours", ou eviter de dire que telle ou telle chose n'est pas "epatante" quand tu ne l'a pas encore pratiquée :)
(ou alors j'ai rien compris)