• [^] # Re: Splash Damage refile le code source de Enemy Territory

    Posté par . En réponse au journal Splash Damage refile le code source de Enemy Territory. Évalué à 3.

    Reponse courte pour les impatients:
    Non.

    Pour les autres une petite histoire au coin du feu:
    - Il etait une fois quake1. à l'epoque les moteurs de jeu faisait de la fausse 3D communement appelé 2D 1/2 car les niveaux etaient bidimensionnel (une carte planaire de secteurs) dont on pouvait juste specifier la position Z du sol et du plafond (doom1/2, duke3d). Quake1 lui c'etait de la vraie 3D pour les niveaux, des persos en 3D, des vraies ombres précalculées par radiosité, et aussi un des premiers jeu à profiter des cartes 3D de l'epoque.

    - IdSoftware decide d'etendre un peu le moteur de quake1 en lui rajoutant des lumieres multicolores, des effets de transparence pour l'eau et quelques elements du monde 3d, un systeme de particule revu. Id affine un peu la création de ses BSP en retravaillant un peu la structuration de l'arbre binaire. Les modeles quand a eux n'evoluent que tres peu (on externalise les textures du modele, c'est tout)

    - quake3 quand a lui se voit rajouter un systeme de shaders de texture, de petits scripts permettant de jouer sur les parametres de texturation afin de creer des effets dynamiques. Nouveau type de modeles qui gerent independemment les differentes parties du modele. Introduction de courbes de beziers dans les niveaux permettant d'obtenir des niveaux aux coins un poil plus doux (les portes arrondis et la grosse langue dans le premier niveau de quake3 par exemple). Mais rien de transcendant, ca reste une evolution (enfin les shaders permettent une grande liberté). La lumiere est toujours statique et precalculée come dans quake1. Ah j'oubliais le brouillard volumetrique <-- nouveau.

    - Doom3 c'est un tout autre truc. Fini le monde aux lumieres precalculées. Et la mine de rien ca change TOUT. Car la gestion des lumieres est en fait ce qui rend un univers 3d credible pour nos petits cerveaux. Le modele d'illumination passe d'un mode de lightmap precalculées à un modèle d'illumination par pixel temps reel, c'est a dire que chaque pixel à l'ecran sera illuminé en temps reel et en fonction des lumieres de la piece. Doom3 c'est aussi l'utilisation massive de normal maps pour des effets de bump mapping qui augmente plus que considerablement le realisme des objets en leur ajoutant une sorte de "grain" de surface (lisse, strié, boiseux etc etc) bien que le modele reste plus ou moins polygonal.

    Doom3 represente une vraie cassure en passant au tout "par pixel".

    Donc, de plus comme l'ont montré les releases des sources de quake1 et quake2, non ca ne fait pas d'ombre au moteur suivant, car les concepteurs de jeux se doivent d'utiliser la derniere technologie dispo sous peine de passer pour des has been et saboter leur pouvoir marketing a priori. Et dans le monde du jeu, teaser les joueurs a coup de terme techniques innovants reste le meilleur moyen d'asseoir ses ventes futures.