Bah alors, p'tit gars, t'as pas eu tes granolas ce matin ?
(p'tit gars ... littleboy ... huuuuuuuuuuuuumouuuuuur !)
> Pour Sony, tres peu de devs utilisent la lib tout pourrie fournie par Sony
C'est moi où déjà tu te contredis avec ta première phrase ?
De plus, si les devs n'utilisent pas le SDK et les libs fournies par SCEJ c'est pas le problème de cette dernière.
Enfin, Sony utilise bien OpenGL et OpenGL ES pour certains matos:
Je cite:
At Sony Computer Entertainment’s PlayStation meeting the company president showed off the development kit hardware and confirmed and the choice of OpenGL ES as the graphics API in order to facilitate rapid developer adoption and content creation. The Sony Playstation 3 will be using OpenGL ES for the 3D graphics API, NVIDIA’s Cg shader language and tools (CG compiler, FX composer, ShaderPerf and PerHUD), and the development tools will also incorporate support for the COLLADA format for art asset interchange so that developers can share interactive 3D art among multiple platforms. This also opens the possibility that after the PS3’s launch, the platform could be opened to general development to anyone, not just game developers. (In marked contrast to Xbox).
Je vois pas ce qu'il faut de plus.
Pour ne pas être taxé de quoi que ce soit, je cite ceci:
« The PlayStation 3 game console has an OpenGL implementation but it remains unused by most developers due to performance issues. »
Ce qui va dans ton sens (« lib tout pourrie fournie par Sony ») mais qui te contredit (« has an OpenGL implementation »).
Pour la libGCM, c'est effectivement la librairie développé pour faire des bisous directement au chipset RSX, certes.
Pour PSGL, je ne fais que citer :
PSGL is a 3D computer graphics API based on OpenGL ES »
* Features:
** OpenGL ES 1.1 extensions (VBO, FBO, PBO, Cubemap)
** OpenGL ES 1.0:
**** Supported by the PlayStation 3 as one of official graphics APIs [5] (the other one being low level libgcm library).
**** The PlayStation 3 also includes several features of OpenGL ES 2.0
Ah merde! ce que tu semble appeler "implémentation pas complète", c'est justement le type de chose que supporte OpenGL ES: l'utilisation par partie. (j'arrive plus à choper le PDF sur Khronos qui donne les différentes parties)
En bref, Que Sony n'est pas fait la totalité de l'implémentation OpenGL, pourquoi pas, mais va pas raconter que c'est "faux".
Pour la Wii/NDS/Gamecube, je te l'accorde, c'est fortement basé sur OpenGL mais ce n'est ni OpenGL ni même OpenGL ES. (je me souviens du SDK DS où ca puait le GL un peu partout mais ca n'avait que la ressemblance). Cependant, je doute que Nintendo n'est jamais utilisé OpenGL sur une de ses plateformes, parce que vu comment a été conçu la N64, quelque chose me dit qu'ils ont pas du réinventer la roue... (source? j'ai rien trouvé dessus)
Pour Sega, tu remarqueras que j'ai notifié avec "Dreamcast" avec un gros point d'interrogation. Parce que à l'époque, Sega ne voulait pas "fixer" l'OS de Microsoft dans le coeur du système, c'est notamment pour cela que le Windows CE était embarqué dans chaque galette de la Dreamcast. (c'est aussi pour cela que l'OS dans le system core est SegaOS et non Windows CE. Notons que certains s'accordent pour dire que SegaOS n'était pas vraiment un OS mais plutôt un amas de lib et de "possibilité", genre "jump sur le systeme a tel endroit du disque" comme support de base); Bref, j'écarte Sega si cela te fait plaisir, il me semblait - à une époque révolue de toute façon - que certains développeurs n'utilisant pas WinCE et avait fait une implémentation basique d'OpenGL pour leurs jeux.
> Et comme ils ont chacun leur API custom plutot que du pur OpenGL, ca detruit un peu l'argument.
Non, vu qu'ils utilisent OpenGL ES.
> [Apple] mais c'est certainement pas pour une soit-disant meilleure performance par rapport a des API concurrentes.
Et donc pour quoi ?
Je doute que ce soit pour la beauté du geste.
> Au final, quelque soit la lib utilisee, tu peux toujours arriver a exploiter a fond le matos en dessous. La question, c'est combien de temps et d'effort ca prend.
Merci de faire le professeur des écoles.
Tout le monde ici (au moins les développeurs) sait très bien qu'il y a déplacement de curseur entre optimisation mais proche du matos ou bien un peu plus de "layer" mais moins proche du coeur, et donc des problèmes de performances qui peuvent se faire ressentir. Il n'y a pas besoin de faire Saint Cyr pour capter cela (ou Epitech... quoique...)
> et c'est pas la leeeeente evolution de l'API qui est la pour rassurer
Là, on est d'accord.
Entre un DirectBidule qui, à chaque version, progresse furieusement et pousse ses petits camarades, et un OpenGL qui doit passer par 36 phases de validation, on peut toujours espérer voir les nouvelles versions arriver (tiens au fait, ca en est où de l'OpenGL version "class" ?)
[^] # Re: Direct3D supérieur à OpenGL ?!
Posté par Prae . En réponse à la dépêche Lancement d'une implémentation native de Direct3D sous Linux. Évalué à 4.
(p'tit gars ... littleboy ... huuuuuuuuuuuuumouuuuuur !)
> Pour Sony, tres peu de devs utilisent la lib tout pourrie fournie par Sony
C'est moi où déjà tu te contredis avec ta première phrase ?
De plus, si les devs n'utilisent pas le SDK et les libs fournies par SCEJ c'est pas le problème de cette dernière.
Enfin, Sony utilise bien OpenGL et OpenGL ES pour certains matos:
Je cite:
At Sony Computer Entertainment’s PlayStation meeting the company president showed off the development kit hardware and confirmed and the choice of OpenGL ES as the graphics API in order to facilitate rapid developer adoption and content creation. The Sony Playstation 3 will be using OpenGL ES for the 3D graphics API, NVIDIA’s Cg shader language and tools (CG compiler, FX composer, ShaderPerf and PerHUD), and the development tools will also incorporate support for the COLLADA format for art asset interchange so that developers can share interactive 3D art among multiple platforms. This also opens the possibility that after the PS3’s launch, the platform could be opened to general development to anyone, not just game developers. (In marked contrast to Xbox).
Je vois pas ce qu'il faut de plus.
Pour ne pas être taxé de quoi que ce soit, je cite ceci:
« The PlayStation 3 game console has an OpenGL implementation but it remains unused by most developers due to performance issues. »
Ce qui va dans ton sens (« lib tout pourrie fournie par Sony ») mais qui te contredit (« has an OpenGL implementation »).
Pour la libGCM, c'est effectivement la librairie développé pour faire des bisous directement au chipset RSX, certes.
Pour PSGL, je ne fais que citer :
PSGL is a 3D computer graphics API based on OpenGL ES »
* Features:
** OpenGL ES 1.1 extensions (VBO, FBO, PBO, Cubemap)
** OpenGL ES 1.0:
**** Supported by the PlayStation 3 as one of official graphics APIs [5] (the other one being low level libgcm library).
**** The PlayStation 3 also includes several features of OpenGL ES 2.0
Et enfin: http://www.khronos.org/developers/library/siggraph2006/OpenG(...)
Et encore: http://www.khronos.org/opengles/ (regardez bien la photo vers la fin de page)
Ah merde! ce que tu semble appeler "implémentation pas complète", c'est justement le type de chose que supporte OpenGL ES: l'utilisation par partie. (j'arrive plus à choper le PDF sur Khronos qui donne les différentes parties)
En bref, Que Sony n'est pas fait la totalité de l'implémentation OpenGL, pourquoi pas, mais va pas raconter que c'est "faux".
Pour la Wii/NDS/Gamecube, je te l'accorde, c'est fortement basé sur OpenGL mais ce n'est ni OpenGL ni même OpenGL ES. (je me souviens du SDK DS où ca puait le GL un peu partout mais ca n'avait que la ressemblance). Cependant, je doute que Nintendo n'est jamais utilisé OpenGL sur une de ses plateformes, parce que vu comment a été conçu la N64, quelque chose me dit qu'ils ont pas du réinventer la roue... (source? j'ai rien trouvé dessus)
Pour Sega, tu remarqueras que j'ai notifié avec "Dreamcast" avec un gros point d'interrogation. Parce que à l'époque, Sega ne voulait pas "fixer" l'OS de Microsoft dans le coeur du système, c'est notamment pour cela que le Windows CE était embarqué dans chaque galette de la Dreamcast. (c'est aussi pour cela que l'OS dans le system core est SegaOS et non Windows CE. Notons que certains s'accordent pour dire que SegaOS n'était pas vraiment un OS mais plutôt un amas de lib et de "possibilité", genre "jump sur le systeme a tel endroit du disque" comme support de base); Bref, j'écarte Sega si cela te fait plaisir, il me semblait - à une époque révolue de toute façon - que certains développeurs n'utilisant pas WinCE et avait fait une implémentation basique d'OpenGL pour leurs jeux.
> Et comme ils ont chacun leur API custom plutot que du pur OpenGL, ca detruit un peu l'argument.
Non, vu qu'ils utilisent OpenGL ES.
> [Apple] mais c'est certainement pas pour une soit-disant meilleure performance par rapport a des API concurrentes.
Et donc pour quoi ?
Je doute que ce soit pour la beauté du geste.
> Au final, quelque soit la lib utilisee, tu peux toujours arriver a exploiter a fond le matos en dessous. La question, c'est combien de temps et d'effort ca prend.
Merci de faire le professeur des écoles.
Tout le monde ici (au moins les développeurs) sait très bien qu'il y a déplacement de curseur entre optimisation mais proche du matos ou bien un peu plus de "layer" mais moins proche du coeur, et donc des problèmes de performances qui peuvent se faire ressentir. Il n'y a pas besoin de faire Saint Cyr pour capter cela (ou Epitech... quoique...)
> et c'est pas la leeeeente evolution de l'API qui est la pour rassurer
Là, on est d'accord.
Entre un DirectBidule qui, à chaque version, progresse furieusement et pousse ses petits camarades, et un OpenGL qui doit passer par 36 phases de validation, on peut toujours espérer voir les nouvelles versions arriver (tiens au fait, ca en est où de l'OpenGL version "class" ?)
PS: tu veux un granola ? j'en ai plein mon tiroir