Les vertex/pixels shaders peuvent effectuer des calculs en plusieurs passes qui peuvent s'avérer très complexes. On peut arriver à générer des erreurs de calculs visibles à l'écran dans certains cas... la double précision permet de générer une erreur qui ne sera pas visible à l'écran.
De manière générale, ce sont les multiplications successives de matrices ou de vecteurs qui génèrent les plus grosses erreurs de calculs sur les nombres flottants.
[^] # Re: débat
Posté par ecyrbe . En réponse à la dépêche Spécifications de OpenGL 4.0. Évalué à 5.
De manière générale, ce sont les multiplications successives de matrices ou de vecteurs qui génèrent les plus grosses erreurs de calculs sur les nombres flottants.